• لیزر سبز
  • تیر 96 - به وبلاگ خوش آمدید.نظر یادتون نشه

    سفارش تبلیغ
    صبا ویژن

    فونت زیبا سازفونت زیبا سازفونت زیبا سازفونت زیبا سازفونت زیبا سازفونت زیبا سازفونت زیبا ساز

    لطفا از تمام مطالب دیدن فرمایید.

     بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy همه‌ی آن‌چیزی است که انتظارش را داشتید؛ یک ریمستر عالی و یک نوستالژی فراموش‌نشدنی.

     

    در بین تمام ریمسترهایی که برای پلی استیشن 4 عرضه شده‌اند، ریمستر کرش جایگاه ویژه‌ای دارد. نه تنها این سری یکی از نمادهای جاودانه‌ی خانواده‌ی پلی‌استیشن به شمار می‌رود، بلکه از همان ماه‌های اولیه‌ی عرضه‌ی کنسول نسل هشتمی سونی زمزمه‌های بازگشت کرش به گوش می‌رسید. دو سه سالی گذشت تا بالاخره بعد از همه‌ی شایعه‌ها و تی‌شرت‌ها، کرش بندیکوت دوست‌داشتنی به پلی‌استیشن 4 بازگشت و چه بازگشت باشکوهی! اکتیویژن و وایکریس ویژن، گرد و خاک شاهکار ناتی داگ را طوری تکانده‌اند که اصل بازی دست نخوره اما کاملا امروزی و مرتبط با دنیای فعلی بازی‌های رایانه‌ای احساس شود. بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy به طرز اعجاب‌آوری از امتحان زمان سربلند بیرون آمده و با اینکه شاید کنترل‌های گیم‌پلی کمی در این نسخه دستخوش تغییر شده باشند، اما طراحی مراحل و مکانیک‌ها همان‌هایی هستند که بیست سال پیش بوده‌اند و اینکه هنوز هم می‌توان از آن‌ها لذت برد و از کرش به عنوان یکی از بهترین بازی‌های پلتفرمر روز یاد کرد، تنها جادوی ناتی داگ را می‌رساند و بس.

    .h_iframe-aparat_embed_frame{position:relative;} .h_iframe-aparat_embed_frame .ratio {display:block;width:100%;height:auto;} .h_iframe-aparat_embed_frame iframe {position:absolute;top:0;left:0;width:100%; height:100%;}
     

    برای دانلود از سایت آپارات اقدام کنید | تماشا در یوتیوب

    پلی‌استیشن 4 میزبان ریمسترهای زیادی بوده که تقریبا تمام آن‌ها چیزی جز پیشرفت‌های گرافیکی ارائه نمی‌کردند. حتی نسخه‌ی اول سه‌گانه‌ی آنچارتد که دست‌پخت خود ناتی داگ است، در مقایسه با بازی‌های شوتر سوم‌شخص امروز تا حد زیادی ساده و از مد افتاده به نظر می‌رسد و اینجاست که ارزش سه‌گانه‌ی کرش دو چندان می‌شود. طرفداران پلی‌استیشن و احتمالا تا چند ماه آینده حتی دارندگان ایکس‌باکس وان، می‌توانند اثری را تجربه کنند که نه تنها هیچ نشانی از فرسودگی ندارد بلکه اگر به عنوان یک بازی مستقل و نه ریمستر به آن نگاه کنیم، یک تجربه‌ی عالی برای عاشقان پلتفرمر به شمار می‌رود. دلیل اصلی موفقیت کرش روی پلی‌استیشن 4 همانطور که اشاره شد، کار اعضای کارکشته‌ی ناتی داگ روی طراحی مراحل و خلاقیت آن‌ها در خلق یکی از بهترین پلتفرمرهای دوران است. اما این باعث نمی‌شود که زحمات Vicarious Vision را نادیده بگیریم، بلکه آن‌ها با بازسازی تک‌تک المان‌های صوتی و بصری بازی نه تنها روحی تازه در کرش دمیده‌اند، بلکه لذت پریدن‌ها و چرخیدن‌ها را دو چندان کرده‌اند.

     بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy همه‌ی آن‌چیزی است که انتظارش را داشتید

    درست است که هسته‌ی اصلی بازی دست‌نخورده باقی مانده، اما بازسازی گرافیکی سه بازی که بیست سال از عرضه‌ی آن‌ها می‌گذرد تلاش بسیاری می‌طلبد و اکتیویژن هم با آگاهی از میزان عطش طرفداران سینه‌چاک کرش، در مدرنیزه کردن ظاهر بازی کم نگذاشته است. تمامی تصاویر، بافت‌ها، انیمیشن‌ها و حتی صداها و موسیقی متن بازی از ابتدا ساخته شده و نتیجه یک بازی کاملا امروزی با حفظ حال و هوای نوستالژیک است. نسخه‌ی اول کرش شاید در بین این سه نسخه، چه از لحاظ گیم‌پلی و چه گرافیک ساده‌ترین آن‌ها باشد ولی همین که کنترل کرش را در جنگل بر عهده می‌گیرید، متوجه دقت فراوان سازندگان به ریزترین جزئیات خواهید شد. از موهای پوست بدن کرش گرفته تا برگ‌های درختان، هیچ‌چیز از زیر نظر چشمان تیزبین سازندگان دور نمانده و به هر طرف بنگرید، پیشرفت گرافیکی را می‌بینید.

    بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

    در نسخه‌های دوم و سوم، پیشرفت‌های گرافیکی به اوج خود می‌رسند چرا که با تنوع بسیار بیشتری در طراحی ظاهری مراحل طرف هستیم و رنگ‌بندی مراحل و دشمنان مختلف باعث می‌شوند لب به تحسین گرافیک بازی بگشاییم. نورپردازی و سایه‌زنی‌ها مخصوصا در نسخه‌ی سوم به هیچ وجه روی پلی‌استیشن 1 ممکن نبوده و تجربه‌ی همان مراحل قدیمی روی کنسول جدید با جزئیات مانند جای پای کرش روی برف یا موج‌های آب، لذتی دو چندان دارد. البته سه‌گانه‌ی کرش در زمینه‌ی گرافیک، قافله را به رقبای جوان‌تر خود یعنی رچت و کلنک می‌بازد و کاری که اینسامنیاک گیمز با بازسازی Ratchet & Clank کرد، چیزی بسیار بیشتر و یک بازسازی صرف بود و البته که این بازی شش سال بعد از نسخه‌ی اول کرش منتشر شد.

    موردی که در بسیاری از ریمسترها نادیده گرفته می‌شود، بازسازی افکت‌های صوتی و موسیقی متن بازی‌هاست که در این زمینه هم وایکریس ویژن کاری ارزشمند انجام داده است. شاید بعد از همه‌ی سال‌هایی که از اولین تجربه‌ی کرش می‌گذرد چیزی از موسیقی آن یادمان نمانده باشد، اما بعید است حتی در کودکی هم آهنگ‌های هر مرحله را تحسین نکرده باشیم چرا که در این سه‌گانه، یکی از نقاط قوت بازی موسیقی متن آن است که در بازی‌های پلتفرمر شاید از اهمیت کمتری نسبت به دیگر از جنبه‌های بازی برخوردار باشد. باز هم مانند گرافیک و گیم‌پلی، این جنبه از بازی نیز در نسخه‌های دوم و سوم پیشرفت می‌کند و به بلوغ بیشتری می‌رسد تا جایی که حتی می‌توان آلبوم موسیقی متن بازی را به صورت جداگانه گوش داد.

     

    بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

    نسخه‌ی Cortesx Strikes Black بیش از دو نسخه‌ی دیگر این سه‌گانه در آزمون زمان موفق بوده است

    گفتیم نسخه‌ی اول در مقایسه با Cortex Srikes Back و Warped، پیش پا افتاده‌تر به نظر می‌رسد و این قضیه به وضوح در طراحی مراحل و گیم‌پلی آن مشهود است. نه اینکه اولین کرش بازی بدی باشد، بلکه به نبوغ و خلاقیت دیگر نسخه‌ها نمی‌رسد. موردی هم که تجربه‌ی Crash Bandicoot را کمی آزاردهنده کرده، سختی بی حد و حصر آن است. اگر سال‌هاست سراغ کرش نرفته‌اید، حتما با اعصابی آرام و یکی دو کنترلر زاپاس سراغ این سه‌گانه بروید چرا که در هر لحظه‌ی بازی ممکن است کنترل خود را از دست بدهید. ثانیه‌ای زمان‌بندی اشتباه کافیست تا یک پرش را از دست بدهید یا خوراک گیاهان گوشت‌خوار شوید. در واقع سختی برخی مراحل نسخه‌ی اول، نه به خاطر طراحی پیچیده و تو در توی مرحله‌ها بلکه تنها به دلیل جایگیری نامناسب دشمن‌ها و چاله‌هاست. با یک زمان‌بندی حساب‌شده می‌توانید حتی به راحتی یک مرحله را رد کنید اما برای رسیدن به این سطح از تسلط، باید به معنای واقعی کلمه ده‌ها بار یک مرحله را طی کنید که شاید پس از مدتی بسیار خسته‌کننده شود اما هزینه‌ای که می‌پردازید، ارزش لذتی را که دریافت می‌کنید دارد. کمی که صبر و تحمل به خرج دهید، مکان‌ پرش‌ها و جاخالی دادن‌ها را یاد می‌گیرید و می‌توانید به لطف قابلیت رکورد زمانی، با دوستان خود در زود تمام کردن مراحل رقابت کنید.

    اضافه شدن این ویژگی ارزش تکرار بازی را بسیار بالا برده و اگر وسواس پیدا کردن تمام جعبه‌ها و تمام سوراخ‌سمبه‌های مراحل باعث شده دیگر چیزی از آن‌ها باقی نماند، می‌توانید با با پیدا کردن مسیر درست و یاد گرفتن تمام زمان‌های صحیح پرش‌ها سعی کنید مراحلی را که دفعه‌ی اول ساعت‌ها روی آن وقت گذاشتید، در چند دقیقه طی کنید. این قابلیت در نسخه‌ی دوم و سوم که تنوع مراحل بیشتری ارائه می‌دهند، کاربردی‌تر است و برای مدت طولانی‌تری می‌توانید از آن‌ها لذت ببرید. نسخه‌ی Cortex Strikes Back بالاخص در این سه‌گانه درخشش بیشتری دارد. بازی در تمام جنبه‌های خود نسبت به نسخه‌ی اول پیشرفت داشته و در عین حفظ همان هسته‌ی اصلی، با افزودن محیط‌های بیشتر، کاراکترهای متنوع‌تر و حتی داستان پر و پیمان‌تر، بهترین نسخه‌ی این سه‌گانه است. در این بازی دیگر شاهد سختی طاقت‌فرسای نسخه‌ی اول نیستیم و به اندازه‌ی نسخه‌ی سوم نیز با مراحل طولانی و تکراری سعی نشده بازی کامل‌تر به نظر برسد. در Cortex Strikes Back باس فایت‌ها هم از لحاظ کمیت و کیفیت پیشرفت داشته‌اند و مبارزه با آن‌ها استراتژی و راه حل مخصوص خود را می‌طلبد.

    بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

    بازسازی گرافیکی و صوتی دقیق و پرجزئیات بازی بار عظیمی از موفقیت این سه‌گانه را به دوش می‌کشد

    ناتی داگ از نسخه‌ی اول کرش درس گرفته و اکثر نقص‌های آن را در نسخه‌ی دوم رفع کرده است. Cortex Strikes Back توانسته به خوبی تعادلی بین سختی و لذت ایجاد کند و با اینکه هنوز یکی از چالش‌برانگیزترین بازی‌های پلتفرمر است، اما سختی آن به دلیل جایگیری نامناسب دشمنان یا اشتباه در تخمین فاصله‌ی یک پرش نیست و واقعا فکر و منطق پشت سختی بازی خوابیده است. همچنان باید مراحل این بازی را برای کامل کردن چندین بار انجام دهید اما این دفعات متعدد، شما را خسته نمی‌کند بلکه بیشتر تشویقتان می‌کند تا خودتان را تقویت کنید، بیشتر تلاش کنید و از این زحمات خود واقعا لذت ببرید. در انتها Warped را داریم که با اینکه طراحی مراحل را به سطح جدیدی رسانده، ولی اندازه‌ی نسخه‌ی دوم جذاب ظاهر نمی‌شود. در این بازی مراحل ریسینگ، هوایی و دریایی را شاهد هستیم که در قرارگیری کنار دیگر مراحل این نسخه تنوع فوق‌العاده‌ای را منجر می‌شوند اما تجربه‌ی کلی، در جایی بالاتر از نسخه‌ی اول و کمی پایین‌تر از نسخه‌ی دوم قرار می‌گیرد.

    برای مثال مرحله‌ی دریایی که در بازی Warped شاهد هستیم هیچ چالش خاصی ارائه نمی‌کند و روند مرحله هم در مقایسه با مراحل کلاسیک‌تر و ساید اسکرولینگ، بسیار آهسته و بی‌هیجان‌تر دنبال می‌شود. این قضیه در مورد مراحل هوایی کوکو هم صدق می‌کند که ریتم بازی را خدشه‌دار کرده و نکات منفی این نسخه به شمار می‌رود. در کل بازی هرچه پیش می‌رود، آسان‌تر می‌شود و در نسخه‌ی سوم خواهید دید که چطور در انتهای هر مرحله چندین جان اضافه می‌آورید و به ندرت مجبور می‌شوید یک مرحله را از اول طی کنید. بلوغ طراحی کلی بازی در نسخه‌ی سوم هم حفظ شده و با اضافه شدن مکانیسم و امکانات جدید، شاهد کامل‌ترین (اما نه بهترین) کرش در این سه‌گانه‌ی عالی هستیم.

    بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

    وایکریس ویژن بدون اینکه بخواهد تغییر زیادی در بازی اصلی دهد، همان تجربه‌ی دلچسب گذشته را سر و سامان داده و برای پلی‌استیشن 4 عرضه کرده است. اضافه شدن قابلیت بازی با کوکو، خواهر کرش امکان جالب و خوشایندی است که می‌تواند لایه‌ی تازه‌ای از تنوع به بازی اضافه کند. با اینکه قابلیت‌های این شخصیت هیچ تفاوتی با کرش ندارد، اما کوکو چندین انیمیشن جذاب و جدید به همراه دارد که کشف کردن آن‌ها می‌تواند هیجان‌انگیز باشد. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy واقعا همه‌ی آن چیزی است که طرفداران کرش مدت‌ها انتظارش را روی پلی‌استیشن 4 کشیدند و همین نکته ارزش بالای بازی را اذعان می‌کند. گرافیک عالی، صداگذاری بهبود یافته و موسیقی متن شنیدنی در کنار جادوی ناتی داگ در طراحی مرحله که همچنان بعد از دو دهه تازه به نظر می‌رسد، یکی دیگر از مجموعه‌های ریمستر‌شده‌ی با ارزش کنسول نسل هشتمی سونی را ساخته است. تا انتشار نصفه‌نسخه‌ی جدید آنچارتد، می‌توانید با کرش خودتان را سرگرم کنید و خیالتان تخت باشد که پلی‌استیشن چیزی از انحصاری کم ندارد، چه بازی بیست سال پیش باشد چه باز‌ی‌هایی که یکی دو سال دیگه منتشر خواهند شد.






    تاریخ : دوشنبه 96/4/26 | 10:27 صبح | نویسنده : mohammadreza | نظرات ()

    در خصوص بازی های خاص و مخاطبان آن ها و این که صرفا خاص بودن یک بازی دلیلی قطعی بر خوب یا بد بودن آن نیست بارها و بارها صحبت کرده ایم و آن را از زوایای مختلف بررسی کرده ایم. به واقع در این صنعت عظیم بازی های رایانه ای و تعداد بیشماری بازی خیلی تکراری که در آن وجود دارند، باز هم برخی از بازی ها هستند که وقتی به هر 8 نسل بازی های رایانه ای نگاه می کنیم، می بینیم که مانند آن ها نداریم و این بازی ها شدیدا خاص هستند. حتما هم دلیلی بر این نیست که حتما شاهکار بوده باشند ولی خب آن قدر خاص هستند که مانندشان وجود ندارد. خیلی وقت ها بازی های سودا 51 چنین حالتی دارند و این مرد که به هیچ وجه از ریسک نمی ترسد، هر بار عنوان جدیدی با سبک جدید می سازد و هر چه دلش میخواهد در آن پیاده می کند و بازی هایش شدیدا خاص هستند و دیوانگی وی را در جای جای خود دارند، میخواIد Lollipop Chainsaw باشد یا Killer is Dead یا …  بازی مورد نظر ما در مقاله امروز در یک وجه با بازی های نام برده شده شباهت دارد و آن هم شدیدا خاص بودن آن است به طوری که وقتی آن را تجربه کنید کاملا این حس به شما دست می دهد که “عنوانی را تجربه کردم که مثل آن ندیده ام و احتمالا هم نخواهم دید.” یعنی باور کنید که حتی و حتی یک عدد بازی در 8 نسل بازی های رایانه ای حتی شبیه به این بازی هم وجود ندارد. نام این بازی Folklore است و بی شک یکی از خاص ترین بازی های تاریخ و زیباترین انحصاری های پلی استیشن 3 است. اما جالب این جاست که یک بازی “انحصاری پلی استیشن” باشد و شاید 90 درصد کسانی که پلی استیشن دارند حتی نام آن را نیز نشنیده باشند.

    Folklore، یک امشن نقش آفرینی خاص که حتی یک عدد مشابه هم ندارد

    سال 2007 و در نسل هفتم بود که عنوانی با نام Folklore در سبک اکشن نقش آفرینی که توسط استودیو گیم ریپابلیک ساخته شده بود توسط شرکت سرگرمی های سونی به طور انحصاری برای پلتفرم پلی استیشن 3 منتشر گردید. نخستین نکته ای که در مورد بازی بسیار شنیده می شد و به چشم می خورد، فضای بسیار خاص دنیای بازی و از آن مهم تر گیم پلی بی نهایت خاص تر بازی بود که هیچ گونه مشابهی نداشت که اتفاقا همین موضوع هم برای بازی نکته مثبتی حساب شد و هم به خاطر کنترل بازی، نکته ای منفی برای آن به حساب آمد و شاید از خلق یک فرنچایز انحصاری جذاب که می توانست نسخه های بعدی بسیار بهتری داشته باشد جلوگیری کرد. البته تازه با برخی از نمرات ضعیف که واقعا گاهی از روی بی مهری همیشگی نسبت به بازی های گیم ریپابلیک بودند، باز هم Folklore آنقدر خوب و خاص و خلاقانه بود که خیلی از منتقدان آن را تحسین کردند و امتیازاتی را مانند امتیاز 90 از IGN، امتیاز 90 از GameZone و 80 را از GameSpy دریافت نموده و نهایتا موفق شد تا امتیاز متای 75 را که نشانگر یک بازی خوب و خوش ساخت است، کسب نماید.  استودیو گیم ریپابلیک سازنده بسیار خاصی بود و جالب است بدانید که این سازنده متخصص ساختن بازی های بسیار زیبا و البته بسیار ناشناخته است که فروش خیلی بالایی نیز نداشته اند و خیلی وقت ها هم در حق آن ها کم لطفی شده است. عناوینی مثل Genji: Dawn of the Samurai ،Folklore ،Knights Contract و همینطور Majin and the Forsaken Kingdom که اتفاقا همین بی مهری ها و تبلیغات ضعیف و بسیار خاص بودن بازی هایشان، سبب شد تا نهایتا Knights Contract آخرین بازی آنها باشد و سپس این استودیو تعطیل شد.

    بازی هم در دنیای حال و هم در دنیای مردگان فضاسازی فوق العاده ای دارد

     Folklore به معنای واقعی یک اکشن نقش آفرینی بسیار خاص و جذاب بود که می توانست هر طرفدار این سبک را پای خود نگاه دارد (بعد از عادت کردن به گیم پلی بازی) و پر بود از شخصیت های جذاب و موجودات عجیب و مراحل بسیار متنوع و مبارزات جالب و فضاسازی های فوق العاده. Folklore ضعف هایی داشت که گاه کم هم نبودند (مخصوصا در زمینه کنترل بازی) ولی واقعا نکات مثبت و جذاب آن به حدی بیشتر بودند که نکات منفی نمی توانستند به تجربه و لذت شما از بازی خدشه ای عمیق و اساسی وارد کنند و بازیبازانی که این عنوان را تجربه کردند اکثرا بعد از پایان بازی لبخندی از رضایت را بر لب داشتند و بدون هیچ شکی تا همیشه Folklore در یادشان خواهد ماند. در این مطلب قصد داریم تا به طور کامل به بررسی نقاط قوت و ضعف عنوان Folklore بپردازیم و تمام جزییات آن را همراه شما عزیزان واکاوی کنیم تا خاطرات خوب و شاید بد گذشته از این عنوان برایتان یادآوری شده و یا اگر این بازی مورد علاقه تان است ولی به هر دلیلی در نسل هفتم از زیر دستتان در رفته، اکنون به سراغ آن بروید و عنوان یونیک Folklore را تجربه کنید. پس اگر به هر دلیلی به این عنوان علاقمند هستید، پیشنهاد می کنم در ادامه مقاله نقد و بررسی بازی Folklore با بنده و وبسایت تحلیلی خبری گیمفا همراه شوید.

    در بازی شاهد حرف زدن شخصیت ها نیستیم و به شیوه ای کلاسیک و مخصوص بازی های ژاپنی که عکس دو شخصیت را روبروی هم می بینیم و با متن شاهد صحبت کردن آنها با هم هستیم، در این عنوان داستان و صحبت ها را پیش می بریم که البته الا نمی توان گفت بد است زیرا که با استایل بازی همخوانی دارد

     داستان بازی Folklore در زمان حال رخ می دهد. یک دانشجوی جوان به نام Ellen توسط نامه ای از مادرش که می دانست مرده استن، به سمت یک روستای ساحلی در ایرلند به نام Doolin کشیده می شود که در نامه به او گفته است وی را در این روستا روی صخره Sidhe ملاقات کند. در همین زمان یک روزنامه نگار به نام Keats که برای مجله ای به نام سرزمین های ناشناخته کار می کند، یک تلفن از زنی که با صدایی بسیار پر استرس و عصبی حرف می زند دریافت می کند که به او می گوید به Doolin بیاید در حالی که گریه می کند و از پریانی که او را کشته اند حرف می زند. Keats گمان می گند کهخ این یک تماس سرکاری است ولی تصمیم می گیرد که سری به Doolin بزند. وقتی Ellen روی صخره Sidhe می رسد، یک فرم عجیب که درون یک محفظه کلواک مانند است می بیند که در لب صخره است و گمان می کند که مادرش است و از وی می پرسد ولی جوابی دریافت نمی کند.

    Keats که روزنامه نگار است و برای مجله ای به نام سرزمین های ناشناخته کار می کند، یک تلفن از زنی که با صدایی بسیار پر استرس و عصبی حرف می زند دریافت می کند که به او می گوید به Doolin بیاید در حالی که گریه می کند و از پریانی که او را کشته اند حرف می زند.

    در همین حین Keats نیز می رسد و از Ellen می پرسد که ایا او بوده است که به وی زنگ زده است؟  در حالی که Ellen با تعجب می گوید نه، Keats فکر می کند که حتما کار آن موجود عجیب لب صخره بوده است. ناگهان یک وزش شدید باد در صخره شروع به وزیدن می کند و وقتی باد تمام می شود آن موجود هم ناپدید شده است. Ellen فکر می کند او از صخره پایین افتاده است و به ساحل می دود تا آن را پیدا کند ولی با دختری از روستا به نام Suzette برخورد می کند. او از Ellen سوال هایی می پرسد ولی وی بسیار گیج و عصبی است و نمی تواند پاسخ دهد. Keats نیز سر می رسد و با دیدن Ellen و آن دختر بچه و سوالاتی که از او می پرسد تصمیم می گرد تا Ellen را به روستا باز گرداند. Suzette سپس Ellen را به کلبه ای برای استراحت می برد. Keats نیز به زیرزمینی در لبه روستا می رود تا استراحت کند.

    دیگر حرفی نمی خواهد بزنم

    آن شب هر دوی آنها صداهایی عجیب می شوند که از آنها دعوا می کند به village pub بروند. جایی که آنها موجوداتی را می بینند که تا به حال هرگز فکر نمی کردند وجود داشته باشند و به سرزمینی برده می شوند که معنای واقعی تخیل است و Netherworld یا سرزمین مردگان نام دارد. بعد از مدت کوتاهی هر دو شخصیت بازی خود را در یک راز 17 ساله از یک جنایت و قتل حل نشده می یابند که به نظر می رسد تنها راه حلش در این سرزمین فانتزی یافت خواهد شد. همانطور که می بینید داستان بازی واقعا جالب و جذاب و راز آمیز است و حتی خواند آن نیز انسان را تشویق می کند که آن را ادامه دهد و دریابد که نهایتا چه خواهد شد و چه بر سر شخصیت ها و دنیای راز آمیز بازی و راز جنایت حل نشده می آید. شخصیت های بازی بسیار عالی هستند و خوب و عمیق شخصیت پردازی شده اند و بسیار عجیب و خاص هستند و روایت داستان نیز راز آمیز و جذاب است هر چند گاهی حس می کنید بش از حد دارد کی می آید که قاعدتا به دلیل نقش آفرینی بودن بازی است.

    به طراحی ظاهری عالی و بسیار عجیب شخصیت های بازی دقت کنید

    از لحاظ گرافیک و جلوه های بصری باید گفت عنوان Folklore در سطح بالایی در زمان انتشار خود قرار داشت و با عنوانی فوق العاده از لحاظ طراحی دنیا و مراحل بازی و شخصیت ها و .. طرف هستیم. جلوه های بصری Folklore بی شک جزو برترین بخش های آن به حساب می آید و بازی از لحاظ گرافیکی و مخصوصا طراحی هنری یک عنوان فوق العاده عالی و کاملا خاص است. بازی از طراحی و گرافیک هنری بسیار خاصی بهره مند است که شبیه به هیچ عنوان دیگری نیست و کاملا منحصر به فرد است. محیط های بازی فوق العاده زیبا و متنوع و البته عجیب و یونیک طراحی شده اند و دنیای بازی به مانند داستان آن، بسیار مرموز است و تم فانتزی تاریک و غمناکی دارد. نماهای باز در بازی واقعا چشم نواز و بی نهایت زیبا هستند و شاهد یک محیط زیبا و البته با تمی افسرده مانند در بازی هستیم که بستر بسیار عالی را برای رخ دادن وقایع بازی ایجاد کرده است. در بازی هم شاهد محیط های باز هستیم و هم باید در فضاهای بسته مثل مثل سیاهچال ها بازی را دنبال کنیم . علاوه بر بخش هنری و طراحی محیط فوق العاده زیبای بازی، Folklore در زمینه گرافیک فنی نیز استاندارد عمل کرده است و شاهد مشکل خاصی در این بخش نیستیم.

    زیبا، زیبا و زیبا

    در بازی خوشبختانه با مواردی مثل افت فریم و پارگی تصویر و… روبرو نمی شوید و سازندگان در زمینه بهینه سازی بازی خیلی خوب عمل کرده اند تا شاهد باگ ها و … در بازی نباشیم. نورپردازی به دلیل فضاسازی های خاص این عنوان از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است و خوشبختانه می توانیم بگوییم نورپردازی از برترین بخش های Folklore است و تماشای نورپردازی بازی در محیط های فانتزی و عجیب و غریب و تاریک بازی، بازیباز را کاملا به وجد می اورد. در واقع باید بگوییم همه چیز این بازی خاص است که گرافیک نیز از این قاعده مستثنی نیست و بازی از سبک گرافیکی خاص و منحصر به فردی برخوردار است که آن را از هر بازی دیگری متمایز می کند. طراحی شخصیت های بازی از لحاظ ظاهری واقعا بی نظیر و فوق العاده عجیب و غریب است و نشان از ذهن بسیار خلاق و باز سازندگان بازی دارد. در نهایت باید گفت که Folklore موفق می شود تا در بخش جلوه های بصری در زمان انتشار خود موفق ظاهر شود و چه در زمینه فنی و چه هنری شاهد یک بازی بسیار زیبا هستیم. جلوه های بصری این عنوان کاملا در خدمت اتمسفر بازی عمل می کند و تم غم زده، مرموز و تاریک بازی زا به بازیباز منتقل می کند که هدف نیز همین بوده است.

    دشمنان بازی تنوع و طراحی های بی نظیری دارند.

    Folklore یک اکشن نقش آفرینی فوق العاده خاص و زیبا بود که دلیل اصلی این خاص بودن در مبارزات بازی و همین طور دنیای عجیب آن بود. در بازی Folklore شما کنترل شخصیت ها را از نمای سوم شخص برعهده داشتید و باید در محیط اکتشاف و گشت و گذار کرده و مبارزات مختلف را انجام می دادید. در ابتدای بازی این انتخاب را داشتید که آیا می خواهید با یکی از پروتاگونیست ها یا هر دوی آن ها بازی را پیش ببرید که شامل یک دختر جوان به نام Ellen و یک روزنامه نگار به نام Keats بودند و هر کدام پلات داستانی جدا ولی متقاطع با هم را داشتند و همین طور استایل بازی آن ها نیز متفاوت بود. بازی در دو دنیا انجام می شد. یکی در دنیای حال که در یک روستای ساحلی با نام Doolin در ایرلند بود (بخش کمتر بازی) و دیگری در یک دنیای فانتزی افسانه ای که پر بود از موجودات و ارواحی بر اساس داستان ها و افسانه های بومی (فولکلوریک). در بخش روستای بازی، شما باید شخصیت منتخبتان را در قسمت های مختلف روستا و اطراف آن هدایت می کردید و به دنبال سرنخ ها و پاسخ سوالات و … بود.

    دخل دستتان می آید تا روح اینها را بگیربد!!

    در این بخش از بازی شما قابلیت مبارزه و استفاده از قدرت ها و .. را در اختیار نداشتید و تنها به گشت و گذار و صحبت و تعامل با ساکنان روستا محدود بودید و چند ماموریت و پازل جستجو و یافتن آیتم ها را برای پیشبرد داستان بازی انجام می دادید و نهایتا به دنیای فانتزی یا Netherworld می رفتید. در Netherworld گیم پلی بازی کاملا تغییر می کرد و به سمت اکشن ماجرایی شدن با المان های نقش افرینی می رفت. مبارزات بازی و نوع کنترل آن ها، نقطه عطف خاص بودن Folklore بودند.  مبارزات بازی بر قابلیت Six Axis کنترلر پلی استیشن 3 تاکید زیادی داشتند و کنترل مبارزات در ابتدا برای بازیباز بسیار سخت به نظر می رسید. زیرا که بعد از مبارزه باید در انتها روح دشمن را بیرون می کشیدید که برای این کار باید بارها و بارها کنترلر را به شکل های مختلف تکان می دادید تا مقاومت او شکسته شود و انرژی اش تمام شده و نهایتا روح وی جدا شود تا شکست بخورد. حالا برخی دشمنان که قوی بودند مقاومت زیادی می کردند و باور کنید که برای بیرون کشیدن روح برخی از آنها تمام دستتان درد می گرفت و کلی طول می کشید تا بخواهید روح آنها را بیرون بکشید. نکته جالب اینجا بود که حملات شما هم در بازی با همین روح ها بود. یعنی دشمنانی که روح آنها را می گرفتید را باید به انتخاب و سلیقه خود بر روی دکمه های کنترل تنظیم می کردید و هنگامی که آن دکمه را در مبارزه فشار می دادید روح آن دشمن بیرون می آمد و به روش مبارزه آن دشمن که قبلا در نبرد به خود شما حمله می کرد، حالا به دشمنانتان ضربه وارد می کرد.

    مرحال خیلی متنوع هستند و انواع محیط ها را با فضاهایی کاملا متفاوت و رنگ پردازی های متفاوت تجربه خواهید کرد

    روح های دشمنان کوچکتر (که گرفتن و جدا کردن آن ها از بدن دشمنان هم آسانتر بود)، حملات سریعی داشتند و فعال کردن یکی دوتا از آنها برای مبارزات همیشه حیاتی بود. روح دشمنان قوی تر (که جدا کردنشان از بدن دشمن هم مصیبتی بود)، ضربات کند ولی مرگباری داشتند که البته نمی توانستید هر چقدر می خواهید پشت سرهم از همه این حملات استفاده کنید و قوانین خاصی برای این کار وجود داشت و هرچه می خواستید از روح بزرگتر و قوی تری استفاده کنید باید برای اصطلاحا Cool Down شدن آن زمان خیلی بیشتری صبر می کردید. همانطور که می بینید مبارزات بازی بی نهایت خاص و عجیب بود و شما باید از روح دشمنان خود که آنها را می کشتید به عنوان حملات خود استفاده کنید و در واقع روح آنها برای شما حمله می کرد. این نوع مبارزات در ابتدا شاید اصلا خوشایند به نظر نمی رسیدند، ولی وقتی که قلق آن ها را یاد می گرفتید بازی برایتان بسیار جذاب می شد و آنجا بود که دیگر شروع می کردید از زیبایی دنیای آن و تنوع روح ها و حملات و قدرت های مختلف آن لذت ببرید.

    بله اینجا جبهه جنگ است

    دنیای بازی خیلی عجیب و غمگین بود و طراحی دشمنان آن هم بسیار منحصر به فرد بود. از لحاظ تنوع مراحل نیز بازی وضعیت فوق العاده ای دارد و انواع و اقسام محیط های مختلف را در دنیای فانتزی بازی از جبهه جنگ گرفته تا خیالی ترین سرزمین ها مشاهده می کنید و باید در آنها بازی کنید. همچنین باس فایت های خوب و جذابی نیز در بازی وجود دارند که قدرتمند و دشوار نیز هستند و باید با دقت و تمرکز آن ها را شکست دهید. در نهایت باید گفت عنوان Folklore از لحاظ گیم پلی یک اکشن نقش آفرینی بسیار عالی و جذاب است که کاملا توانایی جذب بازیباز را دارد و مخصوصا با المان های بسیار خاص خود در مبارزات حس و حال کاملا جدیدی را به وی هدیه می دهد. اما کنترل بازی هنگام گرفتن روح ها از دشمنان واقعا و واقعا گاها آزاز دهنده و بد است و گاهی شما را تا مرز کنار گذاشتن بازی پیش می برد. اما اگر آن را یاد بگیرید و بپذیرید و به آن عادت کنید، آنگاه بازی پاداش خوبی به شما می دهد. 

    مبارزات بازی خیلی خاص و جذاب هستند و یک نقش آفرینی کامل هستند.

    صداگذاری شخصیت ها اهمیت چندانی در Folklore ندارد زیرا اصلا وجود ندارد!! در بازی شاهد حرف زدن شخصیت ها نیستیم و به شیوه ای کلاسیک و مخصوص بازی های ژاپنی که عکس دو شخصیت را روبروی هم می بینیم و با متن شاهد صحبت کردن آنها با هم هستیم، در این عنوان داستان و صحبت ها را پیش می بریم که البته الا نمی توان گفت بد است زیرا که با استایل بازی همخوانی دارد. اما در بخش صداگذاری محیطی شاهد کیفیت نرمال و بدون مشکلی خاص هستیم. در زمینه موسیقی، Folklore بسیار روتین و نرمال عمل کرده است و در بازی شاهد قطعاتی بسیار زیبا و همینطور معمولی هستیم که به خوبی با محیط بازی تطابق دارند و وقتی که به موسیقی‎های بازی گوش می‎دهید یکی دو قطعه بسیار زیبا وجود دارند که قطعا از آن‎ها لذت بسیاری خواهید برد. موسیقی بازی کاملا با حال و هوای غم زده بازی و دنیای تاریک آن، همخوانی دارد و شنوای موسیقی هستیم که گاها به نظر می‎رسد تمی از موسیقی شرقی نیز در آن به کار رفته است و از غم و اندوهی که در موسیقی مشرق زمین وجود دارد برای انتقال حال و هوای بازی در پس زمینه موسیقی بازی استفاده شده است و البته باید یه این نیز اشاره کرد که گاهی حس می کنید یک قسمت مدام تکرار می شود و گاهی اعصابتان را به هم ریزد. در کل باید گفت Folklore در بخش صداگذاری محیطی و موسیقی نیز مانند اکثر بخش‎های دیگر موفق عمل کرده است و سازندگان موسیقی بازی به خوبی، بازی و داستان و فضای آن و شخصیت ‎های آن را شناخته ‎اند و در انتقال حس آن به بازیباز کاملا موفق عمل کرده ‎اند.

    میگن مثل بز نگاه میکنه اینو میگن!!!

    Folklore عنوان فوق العاده ای بود که به خاطر نوع مبارزات عجیبش خیلی از منتقدان از آن نمره کم کردند ولی نهایتا متای خوب 75 را کسب نمود. نام این بازی را تقریبا همگی کسانی که پلی استیشن 3 داشته اند هم حتی نشنیده اند ولی هر کس که آن را بازی کرده تا همیشه در یادش خواهند ماند که Folklore یک اکشن نقش آفرینی بسیار خاص و زیباست که با وجود ناشناخته بودن قطعا ارزش بازی کردن را دارد. اگر به عناوین اکشن نقش آفرینی آن هم از نوع خاص علاقمند هستنید و این عنوان را تجربه نکرده‌اید، مطمئن باشید که حتی اکنون و در نسل هشتم نیز Folklore یکی از گزینه‌های مناسب بازی کردن به شمار می‌رود و قطعا یکی از تجربه های شیرین (گاهی هم روی مخ در بخش روح گرفتن!!) شما را برایتان رقم خواهد زد و نام آن را تا مدت‌ها به یاد خواهید داشت. این روزها کمتر عنوانی است که مثل Folklore شما را به دنبال خود بکشد طوری که نتوانید از آن دل بکنید و عاشق فضای آن شوید و برای همیشه آن‌ را خاطر خود بسپارید.

    عنوانی پر از شگفتی که خیلی خیلی حیف است بازی نکنید.

    بعد از سال‎ها و سال‎ها بازی کردن عناوین مختلف و بودن در بطن وقایع 3-4 نسل از بازی‎های رایانه‎ای، صمیمانه می‎گویم که Folklore، یکی از بازی های خاص و زیبا و البته ارزشمند اکشن نقش آفرینی در نسل هفتم است. Folklore به عنوان یک بازی نسل هفتمی، تقریبا (نه کاملا) همه چیز را به شکل با کیفیتی در اختیار بازیباز قرار می دهد و پاداش صبر و تحمل وی را می دهد. داستان جذاب و مرموز، طراحی دنیایی فوق العاده خاص، اتمسفریک و غمگین، گیم پلی و مبارزات بسیار متنوع، سیستم جالب استفاده از روح دشمنان برای حملات، دشمنان متنوع و عجیب و غریب با طراحی های جذاب، سفر جذاب به دو دنیای حال و دنیای مردگان، دو شخصیت قابل بازی با داستان و استایلی کاملا متفاوت سبب خلق عنوانی شده‌اند که بی‌شک حیف است تجربه‌ لذت آن را از خود دریغ کنید و حتی اگر آن را بازی نیز کرده باشید باز هم ارزش دارد که گریزی به نسل هفت و پلی استیشن 3 خود بزنیم و یک بار دیگر Folklore را تجربه کنیم و طعم لذت آن را دوباره بچشیم.

    روزی روزگاری: فولکلور رویا… | نقد و بررسی بازی Folklore

    Folklore

    Folklore
    امتیاز گیمفا: 8.7 از 10
    سازنده بازی: Game Republic, Shirogum…
    ناشر: Sony Interactive Entert…
    سبک بازی: Action role-playing gam…
    تاریخ انتشار: 21 June, 2007
    (1386, خرداد 31)





    تاریخ : سه شنبه 96/4/20 | 9:13 عصر | نویسنده : mohammadreza | نظرات ()

    کوئی تکمو در وب‌سایت رسمی خود تصاویر جدیدی از محتوای دانلودی جدید عنوان Nioh یعنی Defiant Honor، به اشتراک گذاشته است.

     

    در بین تصاویر جدید Defiant Honor، دژ Sanada Maru را مشاهده می‌کنیم که به دستور Sanada Yukimura برای حفاظت از Osaka در برابر قبیله‌ی Tokugawa ساخته شده است. همچنین شاهد ارواح نگهبان جدید این محتوای دانلودی هستیم که یکی از آن‌ها، به Kirin  شباهت دارد.

    در Defiant Honor، شخصیت اصلی بازی یعنی William، با Date Masamune متحد می‌شود و در قلعه‌ی Osaka، به جنگ Sanada Yukimura و نیروهای قبیله‌ی Toyotomi می‌رود. این محتوای دانلودی در 25 ژوئیه مصادف با 3 مرداد عرضه می‌شود و از اینجا، می‌توانید جزئیات بیشتری از آن را مطالعه کنید.

    Nioh و اولین محتوای دانلودی داستانی آن با نام Dragon of the North هم‌اکنون برروی پلی‌استیشن 4 در دسترس قرار دارند. اکنون می‌توانید تصاویر جدید محتوای دانلودی Defiant Honor را مشاهده کنید:

    تصاویر جدیدی از محتوای دانلودی Defiant Honor عنوان Nioh منتشر شدند

    NiOh

    سازنده بازی: Team Ninja
    ناشر: Koei Tecmo Games
    سبک بازی: Role-Playing, Action
    تاریخ انتشار: 7 February, 2017
    (1395, بهمن 1
         





    تاریخ : سه شنبه 96/4/20 | 9:5 عصر | نویسنده : mohammadreza | نظرات ()

    به تازگی اعلام شده است که در آینده، محصولات زیادی برای بازی مورد انتظار Assassin’s Creed: Origins منتشر خواهد شد. جزئیات بیشتر در ادامه قابل مشاهد است.

    همان طور که می‌دانید، بازی مورد انتظار Assassin’s Creed: Origins، در جریان کنفرانس یوبی‌سافت در رویداد E3 2017 معرفی شد و توانست نظر همگان را به خود جلب کند.

    حال بعد از گذشت مدتی و با انتشار اطلاعات بیشتر از بازی، به تازگی اعلام شده است که محصولات زیادی از جمله راهنمای گذر مراحل، کتاب طراحی‌های هنری بازی و شخصیت‌ها و کامیک‌های مخصوص این نسخه برای بازی منتشر خواهند شد.

    در ادامه سازندگان افزودند:

    جهان و دنیای بازی Assassin’s Creed: Origins بسیار بزرگ تر و وسیع تر از آن است که شما فکر می‌کنید، شما در این جهان بزرگ می‌توانید به جستجو و پیدا کردن اثرات بزرگ زیادی دست پیدا کنید. کامیک‌های مخصوص و کاربردی، کتاب طراحی‌های شخصیت‌های بازی، مناظر و محیط‌های زیبای مصر و یک راهنمای ویژه برای سپری کردن مراحل بازی با بالاترین جزئیات، می‌تواند یک فرصت فوق العاده برای بازیکنان و طرفداران حرفه ای و سینه‌چاک این بازی باشد.

    تا الان رما‌ن‌های زیادی برای سری بازی Assassin’s Creed به دست نویسنده توامند یعنی اولیور بودن (Oliver Bowden)، نوشته شده است، که رمان جدید نسخه Assassin’s Creed: Origins نیز به قلم این فرد نوشته خواهد شد. بازیکنان با مطالعه این رمان می‌توانند به خوبی با داستان و ماجرا های مصر باستان آشنا شوند.

    همچنین آنا تویل (Anne Toole)، وظیفه نوشتن کامیک های بازی را به عهده دارد که به سرگذشت اولین فرقه های اساسین ها میپردازد. کتاب هنری بازی نیز، تصاویر و طراحی های بسیار زیبایی از شخصیت ها، معماری ساختمان های مصر، مکان های رمز آلود این سرزمین و تصاویر مفهمومی حیرت انگیزی را شامل میشود.

    و در آخر یک راهنمای مخصوص برای سپری کردن مراحل بازی، با بالا ترین دقت از قبیل: استفاده درست از منابع، اسلحه‌ها و ابزار‌های در دسترس بازیکن در طول داستان بازی، آیتم‌های قابل جمع آوری و مکان آن‌ها و  نقشه‌های راهنمای منطقه‌های شهر، در اختیار خریداران این محصولات خواهد بود.

    البته با تمامی این تفاصیر، یوبی سافت هنوز تاریخ انتشاری برای این محصولات و کتاب‌ها مشخص نکرده و قیمت آن‌ها نیز، نا مشخص است.

    عنوان Assassin’s Creed: Origins، در تاریخ 27 اکتبر مصادف با 5 آبان ماه، برای ایکس باکس وان، پلی استیشن 4 و رایانه‌های شخصی منتشر خواهد شد.برای Assassin’s Creed: Origins محصولات زیادی منتشر خواهد شد

    Assassin

    Assassin"s Creed: Origins
    سازنده بازی: Ubisoft
    ناشر: Ubisoft
    سبک بازی: Action-Adventure, Steal…
    تاریخ انتشار: 27 October, 2017
    (1396, آبان 5)





    تاریخ : سه شنبه 96/4/20 | 9:3 عصر | نویسنده : mohammadreza | نظرات ()

    پس از عرضه ی کنسول های نسل هشتم، کمپانی های بزرگ به این نتیجه رسیدند که برای ارائه‌ی کیفیت بهتر به سخت افزار های قدرتمند تری نیاز دارند. اما توان آن روز های PS4 و اکس باکس وان واقعا در حدی نبود که تمامی نیاز های گیمر ها و البته توسعه دهندگان را برطرف کند. در نتیجه آن ها تصمیم گرفتند پدیده ای به نام نسل “هشت و نیم” را وارد دنیای گیم کنند و با عرضه ی کنسول هایی که تفاوت سخت افزاری شان با کنسول قبلی در حد و اندازه ی جابجایی یک نسلی نبود، به قول مایکل پچر، نیم قدم به جلو رفتند.

    گیمر ها در مواجهه با این پدیده دو دسته شدند. عده ای از همان ابتدا بنا کردند به ساز مخالف زدن و با محکوم کردن تصمیم مایکروسافت و سونی، براعت خود را رسما از پدیده ی نسل هشت و نیم اعلام نمودند. عده ای نیز از این تصمیم استقبال کرده و از آن حمایت کردند. خارج از این که این پدیده دقیقا به نفع ما گیمر ها است یا به ضررمان، سوال اینجاست که نسل هشت و نیم دقیقا یعنی چه؟! این ارتقای سخت افزاری “نیم قدمی” دقیقا قرار است چقدر باشد؟

    پیرامون همین مبحث کمپانی های بزرگ برای معرفی بهتر کنسول های جدید خود و مقایسه‌ی قدرت سخت افزاری آن‌ها با ورژن های گذشته از کلمه ای به نام «ترافلاپ» (teraFLOP) استفاده کردند. لغتی که این روز ها به لطف معرفی شدن اکس باکس وان اکس، خیلی بر سر زبان ها می چرخد. بد نیست نگاهی داشته باشیم به معنای این کلمه و پس از آن کنسول های بازی مختلف را بر اساس میزان آن مرتب کنیم.
    این مقاله ترجمه‌ای است نه چندان وفادار (!) از وبسایت گیم اسپات.

    ترافلاپ، لغتی که این روز ها به لطف معرفی شدن اکس باکس وان اکس، زیاد بر سر زبان ها می چرخد.

    «ترافلاپس» یا teraFLOPS یعنی چه؟

    لغت FLOPS در واقعا مخفف عبارت floating point operations per second یا عملیات ممیز شناور بر ثانیه است. این واحد برای بیان بالاترین میزان از قدرت یک پردازنده ی گرافیکی به کار می رود.

    کلمه ی tera در واقعا پیشوندی است که یک تریلیون واحد را مشخص می کند. همانطور که giga پیشوندی برای اشاره به یک میلیون است. یک ترافلاپس در واقع 10 به توان 12 فلاپس و یک گیگافلاپس به معنی 10 به توان 9 واحد فلاپس است.

    ساده ترین فرمول برای محاسبه ی ترافلاپس بدین صورت است:

    تعداد هسته های موازی پردازشگر گرافیکی × حداکثر سرعت کلاک بر حسب مگاهزتر × 2 تقسیم بر 1?000?000

    ضریب 2 در فرمول به این خاطر افزوده شده که برخی از پردازنده های گرافیکی توانایی انجام دو عملیات را به صورت همزمان دارند و برای به دست آوردن عدد فلاپس باید بالاترین میزان از توانایی را در نظر گرفت.

    حال با استفاده از این فرمول عدد فلاپس کنسول اکس باکس وان را اندازه گیری می کنیم:
    واحد پردازش گرافیکی کنسول دارای 768 هسته ی پردازش موازی است. حد اکثر سرعت کلاک پردازنده نیز 853 مگاهرتز است. زمانی که 768 را در 853 و سپس در 2 ضرب می کنیم و حاصل را تقسیم بر 1000000 می کنی عدد 1?31 به دست می آید. در نتیجه می توان گفت کنسول اکس باکس وان از قدرت پردازش 1?31 ترافلاپس بهره می برد.

    آیا ترافلاپس برای اندازه گیری قدرت پردازنده ها معیاری کامل و قابل اتکا است؟

    خیر. اگر چه این عدد می تواند تا حد زیادی پیش نمایشی از قدرت پردازنده ی مورد نظر را به ما ارائه کند اما به طور مستقیم تعیین کننده‌ی این میزان نیست. مثال های نقض آن در کارت های گرافیکی به فراوانی دیده می شوند. مثلا کارت RX 480 از کمپانی AMD از 5?8 ترافلاپس قدرت پردازشی بهره می برد. اما این کارت اندکی ضعیف تر از کارت GTX 980 کمپانی Nvidia است که از قدرت 4?6 ترافلاپسی بهره مند است. لذا نمی توان گفت این عدد به طور قطعی تعیین کننده ی میزان ضعف و قدرت کنسول ها است اما می تواند در این باره گرایی کلی به ذهن مخاطب بدهد.

    در ادامه قصد داریم تا کنسول های بازی ای که تابحال به بازار ها عرضه شده‌اند را بر اساس این معیار مرتب کنیم و ببینیم کدام یک از آن‌ها از میزان فلاپس بیشتری بهره می‌برند.


    Sega Dreamcast

    با کنسول دریم کست از سگا آغاز می کنیم چون این اولین کنسولی است که درباره ی میزان فلاپس آن اطلاعات دقیقی داریم.
    کنسول سگا در 27 نوامبر 1998 به بازار آمد و پردازنده ی گرافیکی 100 مگاهرتزی PowerVR2 آن قدرتی برابر با 1?4 گیگافلاپس را ارائه می داد.

    بازی‌های که بر روی این کنسول گرافیک قابل توجهی داشتند عبارت اند از: Jet Grind Radio, Soulcalibur, Shenmue, Shenmue II, Resident Evil Code: Veronica, Ecco the Dolphin: Defender of the Future, Rez


    PlayStation 2

    کنسول فوق‌العاده‌ی سونی با نام PlayStation 2 در چهارم مارچ سال 2000 به بازار های جهانی عرضه شد. این کنسول از پردازنده ی گرافیکی 150 مگاهرتزی استفاده می کرد که توانی برابر با 6?2 گیگافلاپس را برای آن فراهم کرده بود. این میزان 4?4 برابر بیشتر کنسول سگا یعنی دریم کست بود و به این کنسول اجازه داد تا بازی‌ها را با کیفیت بسیار بیشتری اجرا کند.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند عبارت اند از:

    God of War, God of War II, Final Fantasy X, Final Fantasy XII, Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Onimusha 3: Demon Siege, Ratchet and Clank: Up Your Arsenal, Gran Turismo 4, Zone of the Enders: The 2nd Runner, Jak 3


    Nintendo GameCube

    کنسول جدید نینتندو در چهارده سپتامبر سال 2001 عرضه شد و توانست با پردازنده‌ی 9?4 گیگافلاپسی خود قدرتی بیشتر از پلی استیشن 2 ارائه کند. قدرت این کنسول حدود 1?5 برابر PS2 بود.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند:

    Resident Evil 4, Star Fox Adventures, Star Wars Rogue Squadron: Rogue Leader, Metroid Prime, Metroid Prime 2 Echoes, F-Zero GX, Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Super Smash Bros. Melee, Legend of Zelda: Twilight Princess


    Nintendo Wii

    کنسول Wii پنج سال بعد از عرضه ی گیم کیوب و در نوزدهم نوامبر سال 2006 عرضه شد. کنسول نینتندو از پردازنده‌ی Hollywood کمپانی ATI استفاده می کرد که می توانست سرعت کلاکی برابر 243 مگاهرتز را ارائه کند. با عرضه‌ی این کنسول، نینتندو تصمیم گرفت بر روی کنترلر های حرکتی تمرکز کند. در نتیجه پیشرفت چندان بزرگی در قدرت پردازشی آن بوجود نیامد. این کنسول قدرتی برابر 12 گیگافلاپس داشت که به نسبت کنسول قبلی یعنی گیم کیوب، صرفا 1?27 برابر ارتقا یافته بود. در واقع اگر معیارمان عدد فلاپس باشد این کمترین میزان ارتقایی است که یک کنسول نسبت به همتای بازنشسته‌ی نسل پیشین خود دارد.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند:

    Red Steel 2, Donkey Kong Country Returns, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl


    Microsoft Xbox

    با این که کنسول مایکروسافت پنج سال قبل از کنسول Wii و در پانزدهم نوامبر سال 2001 عرضه شده بود، اما توانست با پردازنده‌ی NV2A ی کمپانی انویدیا، قدرتی برابر 1?6 قدرت کنسول حرکت محور نینتندو ارائه کند. سرعت کلاک 233 مگاهرتزی این کنسول به آن اجازه داد تا با ارائه ی قدرت 20 گیگافلاپسی، جزو 10 کنسول قدرتمند تاریخ باشد.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند:

    Ninja Gaiden Black, Splinter Cell: Chaos Theory, Burnout Revenge, Doom 3, Dead or Alive Ultimate, Forza Motorsport, Chronicles of Riddick, Far Cry Instincts, Halo, Halo 2


    PlayStation 3

    پلی استیشن 3 در یازدهم نوامبر سال 2006 عرضه شد و توانست با پردازنده‌ی RSX انویدیا قدرتی برابر 230?4 گیگا فلاپس را عرضه کند. عددی که به طرزی شگفت انگیز رکورد اکس باکس را 11?5 برابر ارتقا داد. این کنسول همچنین نسبت به کنسول قبلی سونی یعنی PS2 جهشی 37?1 برابری داشت و بدین ترتیب توانست بالاترین جهش میان نسلی تاریخ در کنسول های مخصوص بازی را داشته باشد.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند:

    God of War 3, Killzone 3, Gran Turismo 5, Heavy Rain, Uncharted 2, Uncharted 3, The Last of Us, Beyond: Two Souls


    Xbox 360

    با این که این کنسول یک سال پیش از پلی استیشن 3 یعنی در 22 نوامبر سال 2005 به بازار آمد، توانست به اندازه‌ی 9?6 واحد گیگافلاپس بیشتری نسبت به کنسول سونی ارائه کند. اکس باکس 360 با پردازنده ی Xenos و سرعت کلاک 500 مگاهرتزی آن توانست قدرتی 240 گیگافلاپزی ارائه کند. که به نسبت کنسول قبلی مایکروسافت جهشی 12 برابری داشت.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند:

    Gears of War 3, Alan Wake, Dirt 3, Fight Night Champion, Viva Piñata, Crysis 3, Forza Motorsport 4, Call of Duty: Advanced Warfare, Halo 4, Dead or Alive 5: Last Round


    Nintendo Wii U

    کنسول نه چندان موفق Wii U در هجدهم نوامبر سال 2012 عرضه شد. فرکانس 550 مگاهرتزی چیپ Latte از کمپانی AMD به Wii U اجازه داد تا توانی برابر 352 گیگافلاپس را ارائه کند. میزانی که 29?3 برابر از کنسول Wii قوی تر است.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند:

    Mario Kart 8, Super Smash Bros. for Wii U, Super Mario 3D World, Bayonetta 2, Xenoblade Chronicles X, The Legend of Zelda: Breath of the Wild


    Nintendo Switch

    سویچ اولین و تنها کنسول نینتندو است که قدرتش به حد ترافلاپ می رسد. این کنسول که در تاریخی نه چندان دور یعنی سوم مارچ 2017 عرضه شده توانسته قدرتی یک ترافلاپسی ارائه دهد. این کنسول 2?8 برابر از Wii U قوی تر است و از یکی از پردازنده های سری Tegra ساخت کمپانی انویدیا استفاده می کند. نینتندو بار دیگر با سویچ تصمیم گرفت به جای قدرت سخت افزاری بر روی مواردی چون جابجایی راحت تر کنسول و طراحی آن به صورت دستی و خانگی تمرکز کند. گرچه شروع این کنسول با وجود بازی های قدرتمندی چون زلدا بسیار عالی بود اما باید دید نینتندو موفق می شود از تکرار سرنوشت Wii U جلو گیری کند یا خیر.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند:

    Mario Kart 8 Deluxe, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Arms, Fast RMX


    Xbox One

    اکس باکس وان چند روز بعد از کنسول پلی استیشن 4 در 22 نوامبر 2013 عرضه شد و از سری پردازنده های AMD Radeon با کلاک 853 مگاهرتزی استفاده کرد. این کنسول توانست قدرت 1?31 ترافلاپس را ارائه کند که به معنی 310 گیگافلاپس بیشتر از کنسول تازه نفس سویچ است. این کنسول توانست قدرتی 5?4 برابر بیشتر از کنسول قبلی مایکروسافت یعنی اکس باکس 360 ارائه دهد.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند:

    Forza Horizon 3, Quantum Break, Gears of War 4, Titanfall 2, Rise of the Tomb Raider, Ryse: Son of Rome


    Xbox One S

    این کنسول که در واقع مدل جمع و جور شده ی اکس باکس وان است در دوم آگوست سال 2016 عرضه شد. اکس باکس وان اس توانست قدرت 1?3 ترافلاپسی وان را به عدد 1?4 ارتقا دهد. یعنی حدود هفت درصد قدرت بیشتر.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند و از قابلیت HDR پشتیبانی می نمودند:

    Battlefield 1, Deus Ex: Mankind Divided, Gears of War 4, Mass Effect Andromeda, Resident Evil 7


    PlayStation 4

    و اما پلی استیشن 4? کنسولی که تا مدتی پیش قدرتمند ترین کنسول جهان بود اما هم اکنون یکی از سه کنسول برتر در میزان عدد فلاپس است. این کنسول که در 15 نوامبر سال 2013 یعنی یک هفته زود تر از اکس باکس وان عرضه شد توانست با ارائه ی قدرت 1?843 ترافلاپسی در زمینه ی قدرت سخت افزاری گوی سبقت را از رقیبش برباید. این کنسول 7?9 برابر از پلی استیشن 3 قوی تر بود.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند:

    Infamous Second Son, Killzone Shadow Fall, Uncharted 4: A Thief’s End, Horizon Zero Dawn, The Order: 1886


    PlayStation 4 Pro

    در دهم نوامبر سال 2016 پلی استیشن پرو کنسول ها را وارد نسل هشت و نیم کرد و با پردازنده ی 911 مگاهرتزی خود قدرتی برابر با 4?2 ترافلاپس ارائه داد. میزانی که 2?2 برابر بیشتر از پلی استیشن 4 اصلی است. هدف از عرضه ی این کنسول، دستیابی به رزولوشن 4k، فریم ریت بهتر و همینطور پشتیبانی بهتر از تکنولوژی VR بود.

    عناوینی که بر روی این کنسول عملکرد گرافیکی قابل توجهی داشتند:

    Deus Ex: Mankind Divided, The Elder Scrolls Online, Ghost Recon Wildlands, Horizon Zero Dawn, inFAMOUS Second Son, The Last of Us Remastered, The Last Guardian


    Xbox One X

    این کنسول قرار است تا در هفتم نوامبر سال 2017 عرضه شود. با پردازنده ی 1172 مگاهرتزی Polaris از کمپانی AMD، اکس باکس وان اکس قادر است توان شگفت انگیز 6 ترافلاپسی را ارائه کند. این باعث می شود این کنسول به اندازه ی 1?8 ترافلاپس قوی تر از PlayStation Pro باشد. این کنسول همچنین نسبت به اکس باکس وان جهشی 4?5 برابری خواهد داشت.


    یک جمع بندی کلی بر روی نمودار

    همانطور که میبینیم کنسول های بازی و گرافیک بازی های ویدئویی با سرعتی خیره کننده در حال پیشرفت هستند و با هر نسل قدرت سخت افزاری و توان پردازش آن ها چندین برابر می شود. این مسئله ذهن بسیاری از ما را به فکر فرو خواهد برد. با این شرایط واقعا سخت است که بخواهیم آینده ی صنعت گیم را پیش بینی کنیم. با این حال یکی از سوالاتی که ذهن بسیاری از گیمر ها را به خود مشغول کرده این است که:

    کیفیت گرافیکی بازی های ویدئویی با سرعت شگفت انگیزی بیشتر می شود.

    برای دیدن بازی ها با کیفیت کاملا «فوتورئال» (Photoreal) به چه میزان از قدرت سخت افزاری نیاز است؟

    طراحان اپیک گیمز به این سوال این گونه پاسخ می دهند:
    خب ما در حال حاضر می توانیم با نور پردازی ثابت و بدون حضور انسان ها، صحنه هایی کاملا فوتورئال را از دل کنسول های فعلی بیرون بکشیم. پس بخشی از راه را رفته ایم! اما برای طراحی محیط های دینامیک و با حضور مدل های پیشرفته و سایه زنی شده همچون محیط های خیس، سطوح صیقلی و بازتابنده و موارد سنگین گرافیکی از این دست، شاید به حدود 40 ترافلاپس قدرت پردازشی نیاز داشته باشیم!

    با توجه به پیشرفت روزافزون و بسیار سریع دنیای سخت افزار و کنسول های بازی، به نظر شما چقدر زمان لازم است تا به چنین سطحی در بازی های ویدئویی دست یابیم؟






    تاریخ : سه شنبه 96/4/20 | 9:1 عصر | نویسنده : mohammadreza | نظرات ()
    لطفا از دیگر مطالب نیز دیدن فرمایید
    لطفا از دیگر صفحات نیز دیدن فرمایید
    .: Weblog Themes By M a h S k i n:.