• لیزر سبز
  • بهمن 95 - به وبلاگ خوش آمدید.نظر یادتون نشه

    سفارش تبلیغ
    صبا ویژن

    فونت زیبا سازفونت زیبا سازفونت زیبا سازفونت زیبا سازفونت زیبا سازفونت زیبا سازفونت زیبا ساز

    لطفا از تمام مطالب دیدن فرمایید.

    شاید بهترین مقدمه را برای Tyranny خود سازندگان در توصیف این بازی گفته باشند؛ جنگ میان خوبی و بدی تمام شده است و … سپاهیان بدی پیروز شده‌اند. این مقدمه خود به اندازه کافی جذاب است تا نشان دهد که لااقل از نظر داستانی با عنوانی با پتانسیل بالا رو به رو هستیم. اگر کسی با سایر بازی‌های شرکت سازنده این عنوان هم آشنایی داشته باشد، خیالش از بایت کیفیت سایر بخش‌های بازی نیز راحت خواهد بود. در ادامه می‌خواهیم به بررسی بازی بپردازیم تا ببینیم آیا مثل سایر بازی‌های سازنده از کیفیت خوبی برخوردار است یا نه.

    ————————————————————–

    Tyranny

    Tyranny

    نام بازی: Tyranny

    سازنده: Obsidian Entertainment

    ناشر: Paradox Interactive

    سبک: نقش آفرینی

    تاریخ انتشار: 20 نوامبر 2016 | 30 آبان 1395

    پلتفرم: PC

    ————————————————————–

    پیش از شروع نقد و بررسی خود بازی کمی در مورد سازنده بازی صحبت می‌کنیم. به طور کلی می‌توان گفت شرکت Obisidan Entertainment تنها بازی نقش آفرینی می‌سازد و به معنای واقعی کلمه تخصصی باورنکردنی در این سبک دارد. این شرکت انواع و اقسام بازی‌های نقش آفرینی را ساخته است و به طور کلی بیش‌تر آن‌ها موفق بوده‌اند. از نقش آفرینی‌های سه بعدی و AAA نظیر Fallout: New Vegas گرفته تا همین عنوان Tyranny و Pillars of Eternity که به سبک نقش آفرینی‌های کلاسیک و با تکنیک شخصیت‌های سه بعدی در پس زمینه دو بعدی از پیش نقاشی شده ساخته شده است. به طور کلی این شرکت یک کارخانه نقش آفرینی سازی است که به خصوص در این یکی دو ساله نظر طرفداران سرسخت و دوآتشه نقش آفرینی‌های کلاسیک را با دو عنوان Tyranny و Pillars of Eternity به شدت جلب کرده است و همان طور که احتمالا در چند روز گذشته خوانده‌اید، کمپین جمع‌آوری بودجه ساخت این شرکت در وب‌سایت fig برای ساخت نسخه دوم Pillars of Eternity در کمتر از یک روز هدف تعیین شده توسط سازنده را رد کرد و در زمان نگارش این متن بیش از 2 برابر مقدار درخواستی سازنده توسط طرفداران برای ساخت این بازی داده شده است.

    با این مقدمه و توضیحی در مورد شرکت Obsidian Entertainment به سراغ بررسی بازی Tyranny می‌رویم؛ عنوان Tyranny از نظر اساس گیم پلی مشابه Pillars of Eternity است و با توجه به موفقیت سازنده در ساخت بازی مذکور، خیلی‌ها انتظار داشتند که Tyranny نیز چنین موفقیتی را تکرار کند و باید پیش از شروع بخش‌های اصلی نقد باید گفت که این انتظار برآورده شده و Tyranny هم عنوانی بسیار عالی و موفق است.

    داستان بازی همان طور که در مقدمه هم اشاره کوتاهی به آن شد با این مقدمه شروع می‌شود که سپاهیان بدی به پیروزی رسیده‌اند و بخش اعظم جهان فانتزی بازی که Terratus نام دارد در دست آن‌هاست. رهبری سپاهیان بدی شخصی است که در بازی با نام Kyros the Overlord نامبرده می‌شود و افراد بسیار کمی هستند که او را شخصاً دیده باشند و از این رو در میان مردم عادی افسانه‌های بسیاری در مورد Kyros وجود دارد؛ بعضی‌ها او را مرد و بعضی زن می‌پندارند و بعضی نیز او را یک هیولای وحشتناک با تعداد بسیار زیادی سر می‌دانند و خیلی‌های دیگر نیز باورهای دیگری دارند. این فرد با قدرت‌های بالایی که از ابتدا داشته و قدرتی که بعداً از فتح سرزمین‌ها به دست آورده به نوعی جنبه کنترل همه وقایع طبیعی سرزمین‌ها را به دست آورده و نوعی قدرت خداگونه دارد. پیش از حمله او افراد به نام Archon وجود داشتند که قدرت بسیار بالایی داشته و از نظر جادو در سطح بسیار بالایی قرار داشتند. این افراد در ابتدا در مقابل هجوم Kyros مقاومت می‌کنند ولی در نهایت آن‌ها نیز تسلیم Kyros شده و تبدیل به ژنرال‌های رده اول Kyros و کنترل کنندگان اصلی سپاهیان او در می‌آیند. سه تا از این Archon ها که نقش اساسی در داستان بازی دارند، Graven Ashe، The Voices of Nerat و Tunon The Adjucator هستند. این سه به ترتیب Archon جنگ، اسرار و عدالت هستند.

    شخصیت بازیباز در این میان از دسته ایست که Fatebinder خوانده می‌شوند. Fatebinder ها مأموران اصلی Tunon the Adjucator هستند. از آن جایی که Archon ها هر کدام ارتشی برای خود دارد و مخصوصاً دو Archon جنگ و اسرار به دلیل شیوه‌های متفاوتشان در اداره لشکریان، دو گروه کاملاً متفاوت را دارند که گاهی اوقات برای رسیدن به قدرت بیش‌تر با هم درگیر می‌شوند، Tunon به عنوان برقرار کننده عدالت این افراد را به خدمت گرفته است تا جلوی درگیری‌های میان ارتش‌ها را گرفته و گزارش ارتش‌های هر دو Archon را به او بدهند تا در صورت تخلف آن‌ها از قوانین با آن‌ها برخورد کند.

    Tyranny

    فردی که در این تصویر هنری دیده می شود، Tunon the Adjucator است

    شروع داستان بازی در زمانی است که سپاهیان Kyros بیش‌تر سرزمین‌های Terratus را فتح کرده اند و فقط سرزمین کوچکی با نام Tiers باقی مانده که سپاهیان اصلی او یعنی ارتش Disfavored به فرماندهی Graven Ashe و ارتش Scarlet Chorus به فرماندهی The Voices of Nerat به همراه سایر افراد اساسی ارتش Kyros و همین طور Fetebinder های Tunon به این سرزمین رفته‌اند تا آن جا را نیز فتح کنند. داستان بازی نیز یک بخش اصلی و بسیار طولانی دارد و یک مقدمه کوتاه به نام The Conquest که می‌شود آن را انجام نداد و به بازی واگذار کرد. در دوره The Conquest شما یکسری از وقایعی که در سرزمین‌ها اتفاق افتاده را تعیین می‌کنید و بر فرآیندهایی که بر فتح قسمت‌هایی از Tiers انجام شده نظارت می‌کنید. گیم پلی این بخش از بازی به صورت کاملاً متنی است و صرفاً باید در اختلافاتی که میان دو ارتش بازی پیش می‌آید، داوری کرده و مشخص کنید که کدام یک درست می‌گویند تا به این ترتیب روند فتح یکسری از بخش‌های بازی به جلو برود. بعد از آن است که داستان اصلی بازی شروع می‌شود.

    در طول داستان در بخش اعظم آن شما باید به تدریج در سرزمین‌های مختلفی که در سرتاسر Tiers وجود دارد پیشروی کرده و آن‌ها را به قلمرو Kyros بیفزایید. البته قضیه به همین سادگی‌ها هم نیست و در این میان اتفاقات بسیاری می‌افتد که روند بازی را صرفاً از این وظیفه ساده فتح سرزمین‌ها خارج کرده و بسیاری مقولات دیگر وارد داستان می‌شوند که همگی باعث جذابیت داستان می‌شوند و اصلاً با داستان سرراستی طرف نیستیم. داستان بازی پیچیدگی‌های بسیار زیادی دارد که آن را به داستانی بسیار جذاب تبدیل می‌کند. مثلاً یکی از موارد اساسی که مربوط به داستان بازی می‌شود، Edict ها هستند. Edict که می‌توان معادل فارسی آن را حکم یا قانون در نظر گرفت، یکی از قوی‌ترین جادوهای Kyros هستند. این جادوها به صورت شرطی هستند و تا زمانی که شرط آن‌ها محقق نشود، بر منطقه‌ای به صورت نفرین باقی می‌مانند. مثلاً یکی از جادوها تا زمان کشته شدن فردی منطقه خاصی را پر از طوفان‌های بسیار شدید و کشنده شنی می‌کند. این جادوها با طرز ویژه‌ای توسط فرد خاصی مثلاً Fatebinder ابلاغ می‌شوند و افراد خاصی هم هستند که می‌توانند بعد از اجرای شرط این جادو، آن‌ها را باطل کنند. به طرز عجیبی Fatebinder ای که بازیباز نقشش را برعهده دارد، تبدیل به اولین کسی می‌شود که می‌تواند بیش از چند Edict را باطل کند. در تاریخ سرزمین Terratus فردی وجود نداشته که بتواند در مراسم باطل کردن بیش از یک Edict حضور داشته باشد و بیش از یک Edict را باطل کرده باشد ولی Fatebinder ماجرا این توانایی را دارد و همین نشان می‌دهد که او شخص معمولی نیست و توانایی‌های ویژه‌ای دارد که این موضوع در داستان بازی نیز نقش مهمی ایفا می‌کند.

    موضوع دیگر مربوط به برج‌هایی به نام Spire می‌شود. این برج‌ها، ساختمان‌های بسیار بلندی هستند که قله آن‌ها به صورت مستقیم در ورودی ندارد و تنها با جادو می‌شود به آن دست یافت. این Spire ها به راحتی فعال نمی‌شوند ولی Fatebinder ای که بازیباز کنترل می‌کند، شخص خاصی است و این Spire ها با او ارتباط برقرار کرده و در مقابل وی فعال شده و اجازه ورودش را می‌دهند و به نوعی Fatebinder را تبدیل به مالک خود می‌کنند و این فرد تنها کسی است که به این راحتی می‌تواند مالکیت Spire را برعهده بگیرد. همین موضوع هم از جمله موارد قابل بحث داستان بازی است که باعث خاص شدن Fatebinder می‌شود و نشان از ویژگی‌های خاص Fatebinder دارند. این Spire ها نقش اساسی نیز در گیم پلی ایفا می‌کنند که بعداً به آن اشاره می‌کنیم.

    Tyranny

    Graven Ashe فرمانده ارتش Disfavored است

    شخصیت‌های حاضر در بازی نیز تعداد بسیار زیادی دارند و همگی نیز شخصیت پردازی بسیار منحصر به فرد و کاملاً پویایی دارند. شخصیت‌های اصلی داستان بازی سیستمی به نام Fear و Loyalty (یا Wrath و Favor برای NPC هایی که به یارانتان نمی‌توانید اضافه کنید) دارند که براساس رفتاری که با آن‌ها دارید و صحبت‌هایتان به تدریج تغییر کرده و هم دیالوگ‌های بعدی را تحت تأثیر قرار می‌دهد و هم با پیشرفت در هر کدام _که عموماً با پسرفت در دیگری همراه است_ امکان اجرای حرکات ویژه خاصی برای شما فراهم می‌شود یا قدرت شما در بعضی زمینه‌ها تقویت می‌شود. این پویایی شخصیت‌ها از جمله مواردی است که در کمتر بازی شاهد آن هستیم و خیلی کم پیش می‌آید که شخصیت‌ها رفتارشان در بازی تغییر کند و از نظر شخصیت پردازی به طور قطع با عنوانی کم نظیر و بسیار عالی طرف هستیم که البته از نظر کیفی در حد عنوان قبلی Obsidian یعنی Pillars of Eternity قرار می‌گیرد.

    انتخاب‌های بازیباز هم در پایان نهایی بازی تأثیر دارند. نمی‌توان به طور کلی به راحتی گفت که بازی چند پایان دارد زیرا تصمیمات مختلفی که در طول بازی گرفته می‌شود، هر کدام روی بخشی از پایان بازی تأثیر گذاشته و قسمت‌های مختلف آن را می‌سازند تا در نهایت پایان بازی شکل می‌گیرد و از این رو چون تعداد این تصمیم‌ها زیاد است، نمی‌توان خیلی راحت عدد مشخصی را برای تعداد پایان‌ها ارائه داد. البته در این میان بعضی از پایان‌ها در کلیت شبیه هم هستند و تنها در جزئیات تفاوت دارند اما بعضی نیز هستند که به طور کلی و از اساس با دیگری فرق دارند و متفاوت هستند.

    Tyranny

    به طور کلی از نظر داستانی خرده چندانی به Tyranny وارد نیست و داستان بازی از جمله نقاط قوت اصلی بازی است که به معنای واقعی کلمه روی آن به خوبی کار شده است. هر چند بعضی از طرفداران خیلی سخت‌گیر به نظرشان بازی از نظر داستانی در سطح پایین‌تری نسبت به Pillars of Eternity است ولی با وجود این نظرات، به هیچ وجه چیزی از ارزش‌های بازی کاسته نشده است و همچنان با داستانی طرف هستیم که در کمتر بازی شاهد آن بوده‌ایم و این نظرات نیز بیش‌تر جنبه سلیقه‌ای دارند و واقعاً نمی‌توان به این بازی ایراد عمده‌ای از نظر داستانی وارد کرد. البته با همه این‌ها باید این نکته را هم اضافه کرد که اگر حوصله خواندن متن‌های طولانی را ندارید و یا انگلیسی‌تان لااقل در حد معمولی نیست، احتمالاً این بازی نمی‌تواند خیلی برای شما جذاب باشد.

    اما برسیم به گیم پلی بازی؛ گیم پلی این بازی به طور کلی در ژانر نقش آفرینی کلاسیک (Classic RPG) قرار می‌گیرد. اصول پایه‌ای این سبک به طور معمول شامل جمع کردن یک گروه که معمولاً متشکل از چهار نفر با توانایی‌های مختلف است بوده و اغلب اوقات بازیباز کنترل همه آن‌ها را همزمان برعهده دارد و باید با توانایی‌های آن‌ها که عمدتاً شامل جادو نیز می‌شود، با دشمنان به مبارزه بپردازد. شاید یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های این سبک با سایر بازی‌های اکشن نقش آفرینی در این باشد که در عناوین اکشن، معمولاً شیوه انجام ضربه و نحوه انجام آن به مهارت‌های بازیباز در استفاده از وسایل کنترلی نظیر کنترلر یا موس و کیبورد بستگی دارد و باید بسته به این موارد ضربه‌ها را اجرا کرد ولی در بازی‌های نقش آفرینی کلاسیک شما دستور انجام حرکت را به شخصیتتان می‌دهید و بنا به یکسری فرمول‌های پیچیده ریاضی شامل فرمول‌های احتمالات نظیر احتمال برخورد ضربه و همچنین درصدهای مختلف اعمال ضربه و…، باعث اجرای حرکت مورد نظر می‌شود. در این میان نوع کلیک کردن بازیباز تقریباً تأثیر خاصی ندارد و صرف انتخاب دستور کافی است. در این گونه بازی‌ها معمولاً تمرکز بر روی استفاده از استراتژی‌های مختلف ریاضی محور بیش‌تر است زیرا امکان برنامه ریزی روی حرکت با توجه به درصدها و آمار و ارقام ریاضیاتی بیش‌تر وجود دارد و این فکر بازیباز است که بیش‌تر سرنوشت مبارزه را تعیین می‌کند نه توانایی و سرعت عمل او در استفاده از حرکات. همین طور در بسیاری از عناوین CRPG امکان متوقف کردن (Pause) مبارزات وجود دارد تا با این کار بازیباز ترتیب اجرای دستورات را مشخص کرده و سپس منتظر اجرای آن توسط شخصیت‌ها باشد. هر دو سبک در جای خود بسیار زیبا هستند و هر دو نیز طرفداران خاص خود را دارند و بسیاری از افراد هم هستند که از هر دو سبک خوششان می‌آید و واقعاً هم همین طور است و هر کدام از این دو سبک اگر به شکل مناسب پیاده شوند، باعث زیبا شدن بازی شده و هیچ یک را نمی‌توان برتر و جذاب‌تر از دیگری دانست.

    Tyranny

    با وجود این که بازی سبک گرافیکی خاصی دارد ولی این باعث نشده که محیط های بازی ساختار پویا در طول داستان نداشته باشند و محیط های بازی بسته به شرایط گاهی تغییراتی می کنند

    اصول کلی گیم پلی Tyranny بر پایه همین سبک CRPG است. در نبردهای بازی شخصیت‌های شما هر کدام امکان حمله به یک شخصیت دشمن را دارند و در کنار حمله عادی که با سلاح‌های معمول خود انجام می‌دهند، هر کدام تعداد زیادی حرکت ویژه یا جادو هم دارند که می‌توانند بر روی دشمن اجرا کنند. شاید در نگاه اول این سیستم ساده به نظر برسد ولی با تجربه بازی متوجه می‌شوید که اصلاً این طور نیست و به خاطر گستردگی بسیار بالای انواع جادوها و حرکات و همین طور دشمنان بسیار مختلف که هر کدام نقاط ضعف و قوت خود را دارند، اصلاً سیستم مبارزاتی بازی ساده و پیش پاافتاده نیست. یکی از مواردی که در این میان بر جذابیت بازی به شدت افزوده است، امکان اجرای کمبو میان شخصیت‌هاست. این کمبو ها تأثیر بسیار بالایی در مبارزات دارند و بسیاری از آن‌ها به دلیل قدرت بسیار بالایشان تنها امکان یک بار استفاده در مبارزه را دارند. حتی بعضی از آن‌ها نیز در هر دور استراحت شخصیت‌ها تنها یک بار قابلیت استفاده را دارند. شرایط انجام این کمبوها به موارد مختلفی بستگی دارد؛ برای اجرای بعضی باید هر کدام از شخصیت‌های اجرا کننده قابلیت یا جادوی مشخصی را داشته باشند تا از ترکیب این دو کمبو اجرا شود و گاهی نیز به سطح Loyalty یا Fear میان اعضای گروه بستگی دارد و بسته به بالا بودن هر یک از این دو، امکان اجرای کمبوی خاصی مهیا می‌شود. مثلاً کمبوی Terratus Embrace یکی از کمبوهای بسیار قوی بازی است که همزمان هم یاران خودی را درمان می‌کند و هم آسیب بسیار زیادی به تمامی دشمنان اطراف وارد می‌کند و در مبارزات سخت بازی بسیار کارساز است.

    با این که زودتر از همه به سیستم مبارزات بازی اشاره کردیم اما پیش از آن باید به سیستم ساخت شخصیت نیز اشاره کرد. سیستم بسیار گسترده‌ای برای طراحی شخصیت اصلی بازیباز در نظر گرفته شده است. علاوه بر طراحی ظاهری چهره شخصیت که امکانات بسیار متنوعی دارد، امکان تعیین بسیاری از موارد پیشینه شخصیت نیز در این میان وجود دارد؛ در طول مراحل ساخت شخصیت چندین بخش در مورد گذشته و پیشینه شخصیت از شما سؤال می‌شود که هر کدام از گزینه در بخشی از بازی به نوعی تأثیر گذار می‌شوند و واقعاً گستردگی بالایی را از نظر داستانی و موارد جانبی که برای داستان بازی به وقوع می‌پیوندد به وجود می‌آورند و از این نظر باید واقعاً سازندگان بازی را برای طراحی چنین سیستم در هم تنیده و پیچیده‌ای تحسین کرد.

    یکی از سیستم‌های جالب بازی که ممکن است بعضی آن را نادیده بگیرند، سیستم ساخت جادو است. شخصیت شما بسته به مواردی که در طول بازی کشف کرده است امکان ساخت جادوهای مختلف را دارد. برای ساخت جادو منویی در بازی تعبیه شده که در آن امکان ساخت جادو وجود دارد. هر جادو از سه بخش تشکیل شده است؛ Core، Expresion و Accent. بخش Core هسته اصلی و نوع کلی جادو را مشخص می‌کند، مثلاً مشخص می‌کند که جادو از نوع صاعقه باشد یا آتش و یا … . بخش Expresion شیوه اجرای جادو را مشخص می‌کند، مثلاً معلوم می‌کند که جادو روی یک نفر اثر بگذارد یا روی ناحیه‌ای مشخص و یا حالت‌های دیگر. Accent هم قدرت‌های جانبی جادو نظیر آسیب بیش‌تر و… را مشخص می‌کند. دو بخش اول برای ساخت جادو اجباری است ولی بخش سوم اختیاری است و می‌توان هر تعدادی هم که می‌خواهید Accent روی جادو بگذارید به این شرط که شخصیتی که می‌خواهد از جادو استفاده کند، به اندازه کافی قابلیتی که در بازی از آن با نام Lore یاد می‌شود را داشته باشد و بر این اساس می‌تواند جادوهای ساخته شده قدرتمندتری را استفاده کند.

    Tyranny

    گرافیک هنری بازی بسیار عالی است

    در این جا اشاره به قابلیت Lore شد، این قابلیت و بسیاری از قابلیت‌های دیگر نظیر استقامت، سلامتی و چالاکی و… از طریق Level Up شدن شخصیت ارتقا داده می‌شوند. همانند بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی هر شخصیت با مبارزات بیش‌تر و گشت و گذار در محیط تجربه کسب می‌کند و با رسیدن این تجربه به سطح معینی، شخصیت Level Up می‌شود. با Level Up شدن شخصیت، امکان اضافه کردن به قابلیت‌ها و خصیصه‌هایی نظیر Lore و استقامت که بالاتر اشاره شد برای او فراهم می‌شود. علاوه بر این موضوع امکان کسب مهارت و Skill های جدید هم برای او مهیا می‌شود. این Skill ها در اصل همان جادوها و توانایی‌هایی هستند که پیش‌تر به آن‌ها اشاره شد و خوشبختانه تنوعشان بسیار بالاست. تقریباً هیچ شخصیتی توانایی مشابه شخصیت دیگر ندارد و قابلیت‌های بسیار متنوعی برای شخصیت‌ها پیش بینی شده است که راه‌های انجام بازی را بسیار گسترده‌تر می‌کند.

    مورد قابل ذکر دیگر در گیم پلی بازی، سیستم مربوط به Spire هاست. همان طور که پیش‌تر در بخش داستانی اشاره شد، Spire ها نقش برج‌های بلندی هستند که با حضور Fatebinder فعال می‌شوند و نقش مهمی هم در داستان ایفا می‌کنند. در بازی برای تصرف این برج‌ها به طور کلی باید یک معما مربوط به کشیدن طرح مشخصی روی زمین را حل کنید که این طرح مشخص هم با گشت و گذار زیاد در محیط و پیدا کردن اثراتی به جا مانده روی زمین قابل کشف است. بعد از دسترسی به هر Spire می‌توان آن را به یک کار خاص اختصاص داد. مثلاً می‌توان یک Spire را تبدیل به آهنگری کرد و دیگری را تبدیل به کتابخانه. هر کدام از این بخش‌ها قابلیت‌های متنوعی نظیر امکان ساخت اسلحه، امکان تحقیق در مورد جادوهای جدید و بسیاری قابلیت‌های دیگر را به شما می‌دهند و باعث گستردگی بازی می‌شوند. البته اگر کسی نخواهد می‌تواند بدون توجه به این بخش بازی را به طور کامل انجام دهد ولی قطعاً این بخش باعث زیباتر شدن بازی می‌شود.

    سایر ویژگی‌های بازی‌های سبک نقش آفرینی نظیر گشت و گذار در محیط، Loot کردن آیتم‌ها و بسیاری از قابلیت‌های دیگر هم در بازی وجود دارند و همگی به طور کاملاً استاندارد در بازی پیاده سازی شده‌اند. البته شایان ذکر است، گاهی اوقات بازی کمی حالت تکراری و خسته کننده به خود می‌گیرد ولی این موضوع آن قدر شدید نیست که به کیفیت کلی بازی لطمه زیادی وارد کند. تقریباً ویژگی مهمی از سبک نقش آفرینی وجود دارد که به شکل استاندارد در این بازی پیاده سازی نشده باشد و واقعاً به معنای واقعی کلمه با عنوانی بسیار استاندارد و باکیفیت در سبک CRPG طرف هستیم که قطعاً نظر طرفداران این سبک را می‌تواند به خود جلب کند.

    Tyranny

    بخش Conquest نوعی مقدمه برای بخش شروع بازی اصلی است

    بعد از گیم پلی بازی نوبت به گرافیک آن می‌رسد. گرافیک بازی را از دو بعد هنری و فنی می‌توان بررسی کرد. از بعد هنری بازی یک شاهکار به تمام معناست. تمامی محیط‌های بازی ظاهر منحصر به فرد و بسیار خاصی دارند و بعضاً با طراحی‌های عجیب خود کاربر را به خوبی با فضای عجیب و غریب داستانی بازی آشنا می‌کنند. انواع اقسام محیط‌های جادویی، صحرایی، شهری، جنگلی، سیاه‌چال و بسیاری از مکان‌های آشنای دیگر بازی‌های نقش آفرینی به سبکی بسیار خاص و پر از جزئیات و ریزه کاری‌های فراوان در بازی طراحی شده‌اند که بدون شک نمی‌توان از کنار آن‌ها سرسری عبور کرد و قطعاً یکی از اساسی‌ترین و اصلی‌ترین نقاط قوت بازی محسوب می‌شوند.

    اما از بعد فنی همانند بازی قبلی شرکت Obsidian Entertainment یعنی Pillars of Eternity این بازی قطعاً جای کار بیش‌تری داشت. هر چند سبک ترکیب دو بعدی و سه بعدی بازی خود شیوه گرافیکی خاصی است و نمی‌توان به آن ایرادی وارد کرد ولی قطعاً امکان طراحی بهتر و پرجزییات‌تر مدل‌های گرافیکی شخصیت‌ها می‌توانست بازی را از نظر بصری بسیار چشم‌نوازتر کند. به علاوه بافت‌ها هر چند در کل برای این عنوان با این سبک گرافیکی قابل قبول هستند ولی می‌توانستد کیفیت و رزولوشن بالاتری داشته باشند تا بازی را از نظر بصری جذاب‌تر کنند. همین طور می‌شد کمی اجزای متحرک بیش‌تری را به محیط‌های بازی افزود تا شکل و حال و هوای کلی محیط‌ها کمی زنده‌تر به نظر برسد. در ضمن اگر انیمیشن‌های بیش‌تری برای حرکات شخصیت‌ها طراحی می‌شد، قطعاً این بعد بازی کیفیت بهتری پیدا می‌کرد. هر چند در کل این مسائل، خیلی آزاردهنده نیستند و مشکلات عمده‌ای محسوب نمی‌شوند اما بهبود آن‌ها می‌توانست بازی را بسیار بهتر از چیزی که هست نشان بدهد. نوشته‌های بازی هم گاهی اوقات به خاطر فونت، رنگ سفید و اندازه‌شان چشم را اذیت می‌کنند که هر چند این موضوع خیلی جدی نیست و شاید به نظر خیلی‌ها نیز این طور نباشد ولی به هر حال ذکر آن لازم بود.

    Tyranny

    هر یک از محیط های بازی پر از عناصر منحصر به فرد و جالب است

    بعد از بحث گرافیک نوبت به موسیقی و صداگذاری بازی می‌رسد. از نظر موسیقی، عملکرد بازی را می‌توان قابل قبول ارزیابی کرد. بازی آهنگ‌های نسبتاً خوبی دارند که با فضای آن هماهنگی کاملی دارند و قطعاً به خوبی بازیباز را از نظر حسی وارد شرایط بازی می‌کنند. با این حال شاید این موسیقی‌ها به اندازه موسیقی‌های بعضی از عناوین دیگر خیلی به یاد ماندنی نباشند و همین نکته باعث می‌شود تا نتوان از موسیقی بازی به عنوان یک نقطه قوت کامل یاد کرد.

    در ضمن صداگذاری بازی ایراداتی دارد که شاید یک دلیل آن بودجه محدود سازندگان بوده باشد. صداگذاری شخصیت‌های اصلی بازی به خوبی انجام شده است ولی متأسفانه سایر شخصیت‌هایی که در طول بازی مشاهده می‌کنید تقریباً هیچ نوع صداگذاری ندارند و صرفاً مجبورید از روی متن صحبت‌های آن‌ها را دنبال کنید. به هر حال این موضوع برای بازی یک ایراد غیرقابل چشم پوشی محسوب می‌شود و قطعاً از ارزش کیفی بازی در زمینه صداگذاری می‌کاهد. هر چند شاید نبود بودجه را بتوان توجیهی برای آن دانست ولی به هر حال نمی‌توان از آن گذشت کرد.

    Tyranny

    نتیجه‌گیری کلی:

    با همه مواردی که گفته شد، باید در کل گفت که Tyranny با وجود ایرادات کوچکی که دارد، یک عنوان بسیار خوبی در سبک CRPG است که قطعاً طرفداران این سبک را راضی می‌کند. این عنوان بار دیگر ثابت کرد که شرکت Obisidian Entertainment را یکی از استودیوی های بسیار ماهر در زمینه ساخت عناوین نقش آفرینی است که به خوبی قلق این سبک دستش آمده است. بازی Tyranny نیز در کنار Pillars of Eternity شاهدی بر این مدعاست که آن‌ها در جلب نظر طرفداران قدیمی سبک نقش آفرینی نیز موفق بوده‌اند. این شرکت با ارائه یک گیم پلی استاندارد در Tyranny و همچنین داستان بسیار جدید و با ایده‌ای نو، قطعاً عنوان بسیار باکیفیت است. پس اگر طرفدار بازی‌های نقش آفرینی هستید و در ضمن حوصله خواندن دیالوگ‌های زیاد را دارید و زبان انگلیسی‌تان حداقل در حد متوسط قرار دارد، بازی Tyranny می‌تواند برای شما جالب باشد.

    استبداد | نقد و بررسی Tyranny






    تاریخ : چهارشنبه 95/11/27 | 12:23 عصر | نویسنده : mohammadreza | نظرات ()

    شرکت مایکروسافت به‌تازگی اعلام کرده است که بازی Forza Horizon 3 توانسته به آمار فروشی معادل 2?5 میلیون نسخه در سطح جهانی دست پیدا کند.

     

    لازم به ذکر است که بازی Forza Horizon 3 از قابلیت Xbox Play Anywhere پشتیبانی می‌کند، این قابلیت بدین صورت عمل می‌کند که بازیبازان در دو پلتفرم رایانه‌های شخصی و ایکس‌باکس وان می‌توانند بعضی موارد مانند فایل‌های ذخیره و … را با یکدیگر به اشتراک بگذارند و آمار فروشی که از سوی شرکت مایکروسافت منتشر شده است نیز مربوط به مجموع فروش بازی Forza Horizon 3 در این دو پلتفرم می‌باشد.

    شرکت مایکروسافت در این باره عنوان کرده است:

    ببشتر از 14 میلیون بازیباز وارد جامعه مشترک سری Forza در دو پلتفرم رایانه‌های شخصی و ایکس‌باکس وان شده‌اند و این موضوع سبب شده است که بازی ما بتواند به میزان 2?5 میلیون نسخه در سطح جهانی بفروش برسد.

    موضوعی که موجب ناراحتی دارندگان رایانه‌های شخصی از این عنوان شده این است که هنوز Forza Horizon 3 نتوانسته عملکرد مناسبی بر روی این پلتفرم داشته باشد و از مشکلات اساسی رنج می‌برد.بازی Forza Horizon 3 تاکنون 2?5 میلیون نسخه بفروش رفته است






    تاریخ : سه شنبه 95/11/26 | 1:0 عصر | نویسنده : mohammadreza | نظرات ()

    تنها دو هفته به عرضه‌ی عنوان به شدت مورد انتظار Horizon: Zero Dawn باقی مانده است و سونی و گوریلا گیمز همچنان به هایپ کردن بازیکنان ادامه می‌دهند. به‌تازگی نیز تصاویر جدیدی از Horizon: Zero Dawn منتشر شده‌اند.

     

     تصاویر جدیدی که از Horizon: Zero Dawn مشاهده می‌کنید، واقعاً زیبا به نظر می‌رسند و گرافیک و طراحی عالی و کامل آن را به نمایش می‌گذارند که بسیار چشم‌نوازند. همچنین باید ببینیم که این بازی باکیفیت، برروی کنسول میان‌نسلی پلی‌استیشن 4 پرو از چه جزئیات بالایی برخوردار خواهد بود.

    Horizon: Zero Dawn در 28 فوریه‌ی 2017 (سه‌شنبه 10 اسفند 1395) به‌صورت انحصاری برای کنسول نسل هشتمِ پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد. اکنون شما را به تماشای تصاویر جدید این عنوان دعوت می‌کنیم:

    تصاویر جدیدی از Horizon: Zero Dawn منتشر شدند






    تاریخ : سه شنبه 95/11/26 | 12:59 عصر | نویسنده : mohammadreza | نظرات ()

    سلام و عرض ادب خدمت شما کاربران گرامی و گیمفایی‌های عزیز! امیدوارم هفته خوب و موفقیت آمیزی را پشت سر گذاشته باشید و پر انرژی بوده باشید. اما اگر به یک انرژی درمانی قوی و موثر احتیاج دارید، با قسمتی دیگر از سری محبوب تماشاخانه همراه باشید. با ویدیوهای زیبا و به شدت سرگرم کننده‌ای خدمت شما آمده‌ایم. با ما همراه باشید.
     

    واقعا کی «دکمه زنی» رو وارد بازی‌های ویدیویی کرد؟ کی خلقش کرد؟ «دکمه زنی»، «دکمه زنی سریع»، «کیو تی ای»، «کوییک تایم اونت» (یا هر کوفت دیگه‌ای) پدیده‌ایه که مثلا برای جذاب تر شدن روند بازی توسط کلی کارگردان و ایده پرداز شاخ وارد فلسفه بازی‌های ویدیویی شده و این روزها که اصلا نمیشه یه بازی پیدا کرد که توش از کیو تی ای استفاده نشده باشه. چرا فکر انجمن محترم بازی‌سازی به این سمت رفته که اگه یه بازی رو با کیو تی ای شبیه فیلم بکنیم، جذابیت اثر بیشتر میشه و بازی‌بازا بیشتر به به و چه چه می‌کنن؟ حالا همین وجود کیو تی ای تو بازی‌های خودش به چند شاخه تقسیم شده؛ اولین شاخه که خوب و سرگرم کننده به نظر می‌رسه، وقتیه که بازی از شما می‌خواد طی گیم‌پلی و جریان روان بازی از یک سری کلید به صورت سریع استفاده کنید (و اگر هم نتونستید انجامش بدید تحقیرتون نمیکنه). شاخه دوم برمیگرده به بازی‌هایی که یهو میاد وسط یه کات سین یه کیو تی ای خفن می‌ذاره و شما هم که کنترلر رو گذاشتین یه سمت دیگه، عمرا بتونین سر وقت کلید‌هارو بزنید. شاخه سوم میاد کل یه مبارزه رو میکنه کیو تی ای؛ آقا ملت خوششون میاد دیگه مگه نه؟ گور بابای هر چی مکانیک و سیستم مبارزه‌، چرا به خودمون زحمت بدیم؟ کل مبارزه با یه غولآخر فقط دکمه زنیه و بس! شاخه چهارم که اوج نامردی و گیمر ستیزی سازند‌ه‌هارو نشون میده، اونجاییه که تو بازی هر جا که دلش بخواد کیو تی ای میاره، اشتباه بزنی هم کارت تمومه و بدتر از همه این که تحقیرت هم میکنه… تو قسمت جدید نمایش outsidexbox، بروبچ این شوی جذاب (اندی و دار و دستش) اومدن همین موضوع رو بررسی کردن و چند تا سکانس کیو تی ای تحقیر آمیز رو از دل چند تا بازی معروف بیرون اوردن. آقا به نظر شما اگه هنگام یه تعقیب و گریز حساس با موسیقی حماسی و تم سیاه بازی، آدم رو ماهی یخ زده لیز بخوره یا یه مرغ یقش رو بگیره، حس حقارت بهش دست نمیده؟

    دانلود ویدیو با رزولوشن 720p

    دانلود ویدیو با رزولوشن 480p

    چند وقتیه به این فکر افتادم که ای کاش اسکایریم میفتاد دست کپکام؛ چرا؟ خب عزیز من معلومه دیگه… کپکام علاقه زیادی داره به ریمستر کردن بازی‌هاش و اگه اسکایریم با اون فن بیس فوق‌العادش دست کپکام بود، دست کم تا حالا 5 تا ریمستر از بازی می‌دیدیم و به امید پروردگار، تو نسخه پنجم دیگه خبری از باگ‌هایی نیست که با دیدنش بخوایم سر به کوه و بیابون بذاریم. تو دریاچه آدم گوزن شکار میکنه؟ سر طرف رو با تبر زدن پا شده داره مثل اسب میدوه… کار از ساخت آیتم و مسخره کردن گذاشته؛ فقط کوه و بیابون چاره‌ست!

    آقا ما میریم تو دنیای فانتزی فاینال فانتزی تا از دنیای واقعی خلاص بشیما؛ میریم تو دنیای فاینال فانتزی 15 که بتونیم بدون هیچ ترافیک و محدودیتی تو جاده‌های خوش آب و هوای بازی برونیم و حال کنیم اما مثل اینکه دیگه اونجا هم ترافیک شده… عجیبه!!! Highlight Reel شماره 275 رو از دست ندید.

    دانلود ویدیو با رزولوشن 720p

    دانلود ویدیو با رزولوشن 480p






    تاریخ : سه شنبه 95/11/26 | 12:59 عصر | نویسنده : mohammadreza | نظرات ()

    معجونی کلاسیک، برای تیراندازان حریص معاصر/نقد و بررسی بازی Rise

    پسربچه ای با چشم های گریان. خمیده پشت و ترحم برانگیز. بی پناه و ضعیف. یکی از آن غول های بی شاخ و دمی که در هر بازی سد راه بازی باز می شود (Boss-Fight – عجب ترجمه طویلی!) وارد تصویر می شود. سطح: 999! چی؟! برو بابا! بُرش. یک ساعت قبل. سیاره دورافتاده ای به نام GameEarth. فروشگاهی آرام با رنگ های روشن و سبز و آرامش بخش. پسرک صحیح و سالم است. یک قدم به جلو… آه! دنیا سقوط کرده است و خطر حمله زامبی ها هر آن وجود دارد. مردم به خاک و خون کشیده می شوند. جنگجویی افسانه ای در حال جنگیدن با نیمه رباطی انسان نما. زخمی می شود. تکیده و مجروح بر زانوان خود می نشیند. همچون شمایل جنگجویی حقیقی. -تو! اسمت چیه؟ – Rise. -پسر من دیگه کارم تمومه! بیا Shine رو بگیر برو دنیا رو نجات بده! اینو برسون به دست پادشاه! همه دنبال همینن! -ها؟ پسرک تفنگ را به دست می گیرد و راه می افتد که Shine به سخن در می آید! -به حق چیزای ندیده و نشنیده-. و وظیفه اش را به او خاطر نشان می کند. تفنگی سخنگو با چشمی ورقلمبیده به دست پسرک داده می شود و او وظیفه خطیر خود را (رساندن اسلحه به دست پادشاه و نجات دنیا) در آغاز زندگی معصومانه اش پی خواهد گرفت! بدین ترتیب جنگ آغاز می شود. میان ساکنینی که در صلح می زیسته اند، با اشراری که از ابتدای خلقت بزاق هاری نوشیده اند و مدام گاز می گیرند!

    بازی های کوچک؛ بازی های مستقل. امان از دست بازی های کوچک و مستقل! آنقدر تعریف و تمجید از این عناوین – یا از این عنوان – شده است و آنقدر بازی های نامتعارف و غیرمعمول و ساختارشکن و تجربی و انتزاعی و هنری و خلاقانه بیرون آمده است که بازار اشباع شده از این محتواهایی که همه با لعاب مستقل، نام و نشان خوبی به هم زده اند. می دانید مساله چیست؟ اگر دنیای نقاشی هم ده تا رافائل می داشت (رافائلو سانزیو دی آربینو – نقاش قرن چهاردهم و پانزدهم ایتالیا) که دیگر رافائل کسی نمی شد! دلیل نمی شود چون رافائل توانسته در خلق مدوناهای گوناگون (تک نگاره هایی از چهره حضرت مریم) و نشان دادن پیکرهای واقع گرایانه و ایده آلیستی و وقایع مهم عالم مسیحیت و اشخاص تاریخی توفیق داشته باشد، هر عملی در نقاشی مبتنی بر به تصویر کشیدن چهره حضرت مریم یا نشان دادن طرز فکری افلاطون و ارسطو، همانند دیوارنگاره مدرسه آتن، پسندیده باشد. نقاشان بسیاری در دنیای نقاشی از همین خط و مشی پیروی کرده اند. از آنها تمجید هم شده است. اما هنوز رافائل است که رافائل مانده. چرا که از منظر تاریخی او بوده که ظرفیت رافائل شدن را داشته است. این خود بحثی مفصل است که نیاز به دقت فکری فراوانی دارد. مگر چند فیلم همانند راننده تاکسی مارتین اسکورسیزی وجود دارد؟ اگر چندتا بود که این فیلم دیگر فیلم یگانه ای نمی شد. 51 سال از انتشار آهنگ Pain it Black گروه Rolling Stone می گذرد. چرا هنوز هم می توان به آن گوش داد و کیف موسیقی راک را کرد؟ اگر مثل و نظیر داشت که دیگر گوش دادنی نمی شد. یک دن آرام نوشته شده و یک نویسنده داشته (میخائیل شولوخوف) و یک ترجمه از آن با تار و پود زبان فارسی جور در آمده (ترجمه احمد شاملو) که این رمان را اثری یکتا جلوه می دهد. اگر چندین اثر همانند آن نوشته می شد که دیگر…

    آه… حالم از اشباع شدن هر چیزی بهم می خورد! حتی اگر اشباع شدن در خلاقیت باشد! (که این امکان وجود ندارد. چراکه با کلیشه شدن، امر خلاقه به شکل دیگری تغییر خواهد کرد و وارد مرزهای دیگر می شود. به همین خاطر همیشه خلاقیت، خلاقیت می ماند). -صادقانه بگویم- اصلا دلم نمی خواهد مردم کتاب بخوانند! چون این هم اشباع می شود و سر و کله مردمانی پیدا می شود که فقط اسامی را یاد می گیرند و تعریف می کنند. می دانید حرفم چیست؟ اینکه برچسب “مستقل” (یا هر جامعه مستقل و اقلیتی) به ما باج دهد.

    نترسید! این یک نقد تخریب کننده نیست. فقط می خواستم حواستان جمع باشد. می دانید… فقط خواستم از حرف های یک طرفه یا تمجیدهای یک سویه خودداری کنم. گربه را دم حجله کشتن است و بس. همیشه وقتی صحبت از اقلیتی می شود، چیزی که توی ذوق من می زند، همین نمایاندن اغراق آمیز، گویی ساحت دیگر (تافته جدا بافته بودن) آن اقلیت، نسبت به اکثریت است. انگار وقتی می گوییم بازی های کوچک یا مستقل، حتما چیزی ست نیک و یگانه که حتما به آن کم لطفی شده و حتما چه و چه… آنقدر این گفته تکرار شده که خودش به کلیشه ای زننده مبدل شده است. آنوقت دیگر حقیقتا تشخیص دادن جنس اصل از میان این بازار تمجید و تعریف ها کار ناممکنی ست. می دانید… از اینکه فیلم هایی معمولی نگاه کنم که کسی ندیده بیشتر لذت می برم تا فیلم هایی که همه دیده اند و فقط تمجیدش را می کنند. به همین نسبت هم از اینکه نقد بازی یی را بنویسم – بازی یی را انجام دهم – که کمتر بازی شده، بیشتر راضی ام و بیشتر می توانم نظر “خودم” را ابراز کنم. فرآیند تاثیر گذاری یک جامعه بر یک گذاره همیشه وجود دارد و نمی توان کاری اش کرد. فلان بازی بیرون می آید. شما تمجید می شنوید و پیش فرضتان از آن بازی امری مثبت جلوه می کند. تمام شد. شما دیگر نظر خودتان را درباره آن بازی ندارید. بلکه رفته اید داخل صف! بله… صف تمجید. اگر بگویید مخالفم، طرد می شوید. قال قضیه کنده شده است. این می شود بازار. تمجید. خرید بیشتر. همه راضی اند. و اینجاست که کار منتقد همانند تعریف دکتر عبدالحسین زرین کوب، جدا کردن سره است از ناسره. و در بازی های کمتر شناخته شده این پروسه صیقل بیشتری دارد. تشخیص خالص مزایا و معایب. چرا خوب است و چرا بد؟ بس است! روده درازی کردم!

    Rise & Shine با هیبتی خشن، چشم غره کنان، پیشاپیش جهان رو در سقوط. -در همین عکس هم می توانید نشانی از یک بازی فسیل (Pac-Man) بیابید-

    بازی Rise & Shine یک بازی Side-Scrolling Shooting است که 13 ژانویه سال جاری میلادی برای PC و Xbox One عرضه شده است. علی رغم اینکه Rise و Shine نام قهرمان بازی و اسلحه اش است، اما Rise & Shine اصطلاحی در زبان انگلیسی ست که برای بیدار کردن محبت آمیز کسی از خواب به کار می رود. ترجمه تحت الفظی آن می شود: “چشماتو وا کن و بتاب!” معادلش را هم باید به زبان فارسی “پاشو لنگ ظهره” دانست (خنده). بگذریم… سازنده اش استدیوی Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team است! (خنده) استدویی که در ساخت بازی هایی همچون Worms و Planet vs. Zombies مشارکت داشته است. Rise & Shine یک بازی مفرح Platformer است که رنگ آمیزی و طراحی صحنه هایش شما را یاد بازی های کلاسیک Shooting در صنعت Game می اندازد. بازی هایی همچون Contra که 30 سال از زمان انتشارش می گذرد. (مگه من چند سالمه؟! 30 سال پیش بود اینو بازی می کردم؟! :-? ) شکل تیراندازی بازی Rise & Shine دقیقا همانند اجدادش طراحی شده است. LT را نگه می دارید، با دکمه Right Stick نشانه می گیرید و آقای Shine چشم درآمده را به اطراف خود می گردانید و با RT شلیک می کنید. خیلی پیچیده است. نه؟! اتفاقا مزه اش به همین است. یعنی Gameplay. وقتی خواستم بخش Tutorial بازی را انجام دهم فکر کردم شخصیت بازی Jetpack Joyride را قالب کرده اند بهمان! آخر همانطور اینور و آنور می پرد. اما این یکی از خصایص ذاتی این بازی ست. ارجاع به بازی های دیگر در جای جای بازی دیده می شود. به سوپر ماریو و چرخ دنده های جنگ در طول داستان و بازی های ریز و درشت دیگر که طی مراحل چشمتان به آنها بر می خورد. در همان ابتدای بازی دسته ای پرنده از میان مخروبه ها پرواز می کنند و میانشان یک پرنده عجیب و مسخره و اعصاب خوردکن را هم می بینید: Flappy Bird. و این ارجاع های معاصر، که خاصه خوره های بازی ست، در طول بازی مدام در تندیس ها و دیوارنگاره ها و شخصیت هایی که به داستان اضافه می شوند، وجود دارد.

    هر معجونی نیازمند ترکیبی مطلوب است

    Rise & Shine یک بازی تیراندازی نظرگیر است. دقت کنید: “نظرگیر”. نگاه کردن به تصاویر بازی و رنگ آمیزی فضا عالی ست. حظ می کنید. غنا در این بخش نشان دهنده ذوق سازندگان است. رنگ ها روشن اند و شاداب. و انرژی بسیار خوبی از نظر بصری به شما منتقل می کند. محیط علاوه بر اینکه ساختار آن شباهت با بازی های کلاسیک در این ژانر دارد، نوع طراحی مراحل و رنگ آن هم وام گرفته از همان بازی هاست. جزییات در طراحی بازی بالاست. سازندگان وقت گذاشته اند و محیطی غنی از نظر بصری به وجود آورده اند، تا حس تک بعدی بودن و کرختی برای بازی باز تداعی نشود. این امر در پیوند با مضمون بازی که تیراندازی باشد، قابل درک است. از بین بردن دشمنان با خشونت صورت می گیرد و خون زیادی بر زمین می ریزد. مردن خودتان هم همینطور. یا کلا می ترکید یا اینکه شانس بیاورید و کله تان باقی بماند و غلت زنان کف صفحه نمایشتان در حرکت باشد. یا اینکه در اثر اصابت با لیزر ماشین های پرنده به شکلی طنز پودر می شوید و جمجمه تان تلق تلق کنان روی زمین می افتد. ابزاری که برای شلیک کردن در اختیارتان قرار می گیرد منحصر به گلوله عادی نمی شود. Shine سریعا متعلقاتی از جمله گلوله تحت کنترل (منوط به وجود داشتن محیط های دایره ای شکلی که گلوله در آنها حرکت کند) و گلوله الکترومغناطیسی برای راحت تر از بین بردن رباط های نکبت به دست می آورد. تنوع در گلوله ها برای پر کردن این بخش از بازی نیست. بلکه این امر در دشمنان و اثر پذیری از گلوله های مختلف نیز مشاهده می شود. یعنی شما باید دشمنان را بشناسید و مدام گلوله مورد نظر را در دسترس قرار دهید تا دخل حریفانی که مانند مور و ملخ بر سرتان می ریزند را بیاوید.

    یک جعبه مداد رنگی کامل! رنگ آمیزی بازی به سبب تنوع رنگی، فوق العاده پویاست. تحرک Gameplay نیز با این ترکیب آمیخته است. تصاویر گویایند

    Rise & Shine بازی شلوغی ست. مراحل انباشته شده از خطراتی ست که حسابتان را می رسد. پر بودن مراحل از دشمنان زیاد و نیاز به تمرکز کافی برای عبور از آنها، باعث می شود این بازی، بازی راحتی نباشد. میزان دفعات مردنتان بالاتر از میانگین دیگر بازی ها خواهد بود. این امر در هنگام مواجه شدن با غول ها بیشتر معلوم می شود. تا بیاید بفهمید از کجا باید آن نسناس ها را از پا در بیاورید، هفت هشت باری جان به Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team تسلیم کرده اید. حساب کنید، باید پناه بگیرد (بازی سیستم کاور گیری هم دارد) تا شلیک های دشمن به شما اصابت نکند. از پناه بیرون بیایید و با شلیک گلوله مختص کشتن هر دشمن آنها را بکشید. جابجا شدن نیز نیاز است. در بیشتر مراحل، و در میان بلبشویی از کنه های اعصاب خورد کن، بمب ها و شلیک های لیرزی مسلسلی نیز از شما استقبال خواهند کرد. در میان همه این آتش افروزی ها شما باید Rise خوشگل موشگل را (انصافا طراحی شخصیت این پسربچه بسیار جذاب انجام شده. من شاید پوسترش را هم زدم توی اتاقم!!!) از مهلکه در ببرید.

    Rise هم توانایی Dashing و پریدن به کمک وسیله ای شبیه وسیله بازی Jetpack Joyride را دارد. امکان Dashing برای جا خالی دادن در برخورد با شلیک های عمودی از بالا کاربرد دارد. در مورد کاور گیری هم باید گفت که بسیار کار آمد است. البته اگر از کاور بیرون بیایید انگار پناهی هم وجود ندارد. (از بس حجم آتش زیاد است) انیمیشن هایی که برای کاور گیری طراحی شده جذابند. اگر از محل کاور گرفتن قدری دور شوید و سپس دکمه پناه گرفتن را بزنید، Rise رو پاشنه پا ترمز می گیرید و گرد و خاک اندکی بلند می شود و مسیرش را در جهت عکس بر می گرداند و وارد کاور می شود. طراحی انیمیشن ها گوناگون برای شخصیت همیشه از نکاتی بوده که در هنگام بازی کردن برایم جلب توجه کرده است. (یادتان هست وقتی کاری با کرش باندیکوت نداشتید، چه اداهایی در می آورد؟! عاشقش بودم)

    یکی از چند غولی که پیش رویتان سبز می شود. کشتنشان نیاز به هماهنگی انگشت ها و پاییدن مدام صحنه دارد! دیر بجنبید، تیکه بزرگه تان گوشتان است

    بازی در بخش صداگذاری نیز بدون اغراق عالی کار کرده و توفیق بسیاری در این امر داشته است. هم از نظر حجم صداهایی که وجود دارد و هم نوعشان. از صدای ترکیدن Rise گرفته تا صدای شلیک کردن اسلحه های گوناگون دشمنان و صدای انفجارها و رباط هایی که شما می ترکانید. صداهایی که در پس زمینه شنیده می شوند و جو درگیری و جنگ را بیشتر القا می کنند. همگی به یک اندازه خوب کار شده اند. بهترین بخش صداگذاری این بازی نیز مربوط به صدای شلیک های Shine است که با صلابت تیر در می کند.

    Cut-Seenها کمیک وار کار شده اند و داستان از لابلای همین میان پرده ها روایت می شود. اغراق خوشی در این بخش می بینید. مثلا در یکی از آن میان پرده های نخستین، Rise مادرش را می یابد و چهره غصه دار و اشک ریزان مادر او بر تم دراماتیک این بازی که به همه چیز مسخره نگاه می کند، رنگ و بویی خاص داده است. موسیقی بازی به هنگام پخش شدن میان پرده ها در برخی اوقات بی نظیر است و نواهای بسیار گوش نوازی شنیده می شود که با دیالوگ ها در ارتباطند. این نواها با عوض شدن دیالوگ ها تغییر می کند. تمام حرف های شخصیت ها در ابرک هایی بالای سرشان نوشته می شود و اگر می خواهید از داستان سر در بیاورید باید بخوانیدشان. خواندن این متن ها جذابیت خاصی برایم داشت. چراکه هر طور که می خواستم می خواندمشان و هر لحنی که دوست داشتم به گفته ها می دادم. این هم امر مثبت دیگری ست که امکان روایت داستان را با لحن گیمر میسر کرده است. اگر کمی ذوق داشته باشید، خواندن گفته های شخصیت های این بازی برایتان کاری بسیار شیرین خواهد بود.

    میان پرده ای که Rise مادرش را در میان پناهجویانی که در یک اردوگاه جمع شده اند، می یابد. بار دراماتیک این میان پرده به همراه موسیقی شنیدنی، در تضاد با رنگ آمیزی ست

    پازل هایی در طول بازی وجود دارد که حل کردنشان به فکر چندانی نیاز ندارد؛ هدایت کردن گلوله تا رسیدن به هدف (یک دکمه) و از کار انداختن مانعی که پیش رویتان قرار گرفته، ماهیت این پازل ها را شکل داده است. اگر خوب یاد نگرفته باشید که چگونه از گلوله هدایت شونده استفاده کنید، این بخش ها برایتان سخت خواهد شد. بازی می توانست در پازل ها تنوع بیشتری داشته باشد و محتویات سرگرم کننده تری را ارائه دهد. جدا از این در بخشی از بازی به مینی گیم هایی می رسید که انجامشان کیف دارد. هم به قدر کافی سختند و هم خلاقیت دارند. اما کم اند. کاش سازندگان بازی تعداد این چنین خرده بازی هایی را در عنوان خود بیشتر می کردند. یکی از ایرادهایی که از نظر تکنیکی می توان به بازی گرفت، یکنواخت شدن ماهیت بازی ست. یعنی تیر می اندازید و پیش می روید. همه امکانات و متعلقات تفنگی تان نیز خیلی زود در اختیارتان گذاشته شده است. (اگرچه Flash-Light را در میانه های بازی به Shine متصل می کنید) اگر تغییر شخصیت ها و روایت داستان طنازانه و حتا در برخی مواقع تغییر نوع تیراندازی نبود، بازی در همان ابتدا از طرف هر بازی بازی پس زده شود. نقص دیگر بازی کوتاه بودن آن است. که این خود با کم بودن پازل ها و محتویاتی که در کنار ساختار اصلی بازی بتوانند آن را هر چه بهتر -نه صرفا بیشتر- کنند، در ارتباط است.

    این بازی، بازی سرگرم کننده ای ست. شکی در این نیست. اما برخی نواقص، از گیرایی اش کاسته است. فی المثل طراحی مراحل متفاوت است و بازی خسته کننده نمی شود. (تاکید می کنم که خسته کننده شدن با یک نواخت شدن تفاوت دارد. این بازی بازی خسته کننده ای نیست) دشمنان مختلفی روبرویتان قرار می گیرند. اما تعدادشان اندک است. از هواپیماهای عجیب و غریبی که به سمتتان حمله ور می شوند تا مین های انفجاری که از دل زمین بیرون می زنند. زامبی ها هم در بخشی به بازی اضافه می شوند و شما باید در تاریکی مطلق به کله هایشان شلیک کنید. -البته چراغ قوه را تا آن موقع یافته اید-. از محتواهای جانبی بازی باید به Secretها (راز) نیز اشاره کنم. که در مکان ها و جاهایی هستند که پیدا کردن همه شان، مانند یک Side-Mission خواهد بود. در رابطه با همین امر نیز می توان بازی را نقد کرد. اگر در هر مرحله از بازی Check-Pointهایی وجود داشت تا از آن طریق به سراغ چنین محتوایی رفت، دسترسی به این هدف کوچک میسرتر می بود. اما هر مرحله فقط و فقط از ابتدا آغاز می شود و با توجه به سختی بازی، آزار دهنده است.

    ترکیب رنگ و طراحی. بازی در این زمینه استاد است. هنوز هم برایم سوال است که آن پسر و دختر حلق آویز شده چه کسانی اند!

    نوش کردید! چه مزه ای بود؟

    ریتم بازی Rise & Shine تند است. ریتم بازی، ریتم Gameplay و ریتم روایت داستان. این را هم بگویم که داستان بازی حامل یا شامل مطلب یا ویژگی خاصی نمی شود و برای خالی نبودن عریضه در بازی گنجانده شده است. صحنه ها پویا هستند و انبوه شده از برخورد و انفجار و درگیری. حسی که هنگام بازی کردن این عنوان به شما دست می دهد هیجانی توام با روحیه طنز است. ترکیب بسیار جذابی ست. اما پرداخت اندکی دارد و سازندگان باید روی بازی خود بیشتر کار می کردند و معجونی را که بنا بود طبخ کنند، تمام و کمال تر منتشر می کردند. بازی همانگونه که در ابتدا گفتم، خوش آب و رنگ است. همانند یک کیک خامه ای لذیذ که رویش توت فرنگی و برش هایی از موز هم دیده می شود. اما مثل این می ماند که وقتی می خواهید انگشت بزنید کسی مدام نهی کند و نهیب بزن که: نکن! و این نهی، مردن بیش از اندازه در بازی ست. این مساله را بگذارید کنار ریتم تند بازی. به نظر بنده نفس آن ریتم خوش و لذت بخش را می گیرد. شاید اگر سیستم ریکاوری سلامتی پسرک اندکی سریع تر بود و تعداد مرگ ها کمتر می شد، حفظ ریتم تند، کمال بیشتری را نصیب Rise & Shine می کرد. نمی خواهم بگویم سختی بازی امری منفی ست. خیر. که سختی بازی به مذاق آدم خوش می آید. اما خیلی هم مفت می میرید.

    در مجموع Rise & Shine بازی ای ست که ارزش تجربه کردن را دارد. چند ساعتی زیر حجم آتش های این بازی بودن، کیف مختصری دارد. اما از آن بازی هایی نیست که دوباره سراغش را بگیرید. می توان این گونه گفت که وسع این بازی همین است که عرضه کرده. هر که بامش بیش، برفش بیشتر. و بام بازی Rise & Shine بامی ست در اندازه خودش. یک بازی نقلی! که صدای خوش تیراندازی اش، رنگ آمیزی مراحلش، لحن شوخ و متساهلانه اش کیف دارد.

    معجونی کلاسیک، برای تیراندازان حریص معاصر/نقد و بررسی بازی Rise & Shine






    تاریخ : سه شنبه 95/11/26 | 12:58 عصر | نویسنده : mohammadreza | نظرات ()
    لطفا از دیگر مطالب نیز دیدن فرمایید
    لطفا از دیگر صفحات نیز دیدن فرمایید
    .: Weblog Themes By M a h S k i n:.