به تازگی منبعی تحت عنوان « Etdragonpunch» ادعا کرده است که یکی از نمایندگان شرکت اکتیویژن (Activision) در جریان رویداد PAX East 2017 که در بوستون در حال برگزاری است، خبر از عرضهی بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy برای پلیاستیشن 4 پرو داده و اشارههایی هم به انتشار آن برای رایانههای شخصی کرده است. برای کسب اطلاعات بیشتر با گیمفا همراه باشید.
بر اساس گزارشی که در شبکهی اجتماعی توییتر منتشر شده، ممکن است که بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy برای رایانههای شخصی نیز عرضه گردد. در جریان رویداد PAX East، یکی از نمایندگان اکتیویژن که در غرفهی این شرکت حاضر بود، از نرخ فریم و اندازه تصویر عنوان Crash Bandicoot N. Sane Trilogy برای پلیاستیشن 4 و همچنین نسخهی رایانههای شخصی آن صحبت کرد.
طبق گفتههای این نماینده، بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy با نرخ فریم 60 بر ثانیه اجرا خواهد شد و همچنین از کیفیت 4K در پلیاستیشن 4 و رایانههای شخصی پشتیبانی خواهد کرد. به زبان ساده، اکتیویژن در حال بهینهسازی این عنوان برای کنسول میان نسلی پلیاستیشن 4 پرو است و احتمالاً شاهد عرضهی آن برای رایانههای شخصی نیز باشیم.
در توییت منتشر شده از سوی منبع خبر، ویدئویی از صحبتهای نمایندهی اکتیویژن منتشر شده است که وی به صراحت اعلام کرده است که:
این بازی (Crash Bandicoot N. Sane Trilogy) با کیفیت 4K و نرخ فریم 60 بر ثانیه در پلیاستیشن 4 و رایانههای شخصی اجرا خواهد شد.
در جریان این ویدئو دختری نیز در حال تجربهی این بازی در غرفهی مختص به اکتیویژن است که احتمال ساختگی بودن این ویدئو را رد میکند.
بازی مورد انتظار Crash Bandicoot N. Sane Trilogy قرار است در روز جمعه 9 تیر 1396 (30 ژوئن 2017 میلادی) برای کنسول پلیاستیشن 4 عرضه گردد. اکتیویژن، ناشر این بازی، هنوز در خصوص عرضهی آن برای دیگر پلتفرمها صحبتی نکرده و در خصوص این شایعهی اخیر نیز هیچ واکنشی نشان نداده است. اما از آنجایی که چندی پیش خبری مبنی بر پشتیبانی این عنوان از کنسول پلیاستیشن 4 پرو منتشر کردیم، میتوانیم به صحت این شایعه امیدوار باشیم.
سازنده بازی: | Vicarious Visions |
ناشر: | Activision |
سبک بازی: | Platform |
تاریخ انتشار: | 2017 |
همان طور که احتمالاً در این چند روز مشاهده کردهاید، شرکت Warner Bros. در یکی دو هفته گذشته با معرفی عنوان جدیدی از سری Middle-Earth و نمایش گیم پلی آن نام خود را بر سر زبانها انداخت. نسخه جدید این سری که Shadow of War نام دارد، دنباله نسخه قبلی این سری یعنی Shadow of Mordor بوده و داستان آن عنوان را پی میگیرد. در ادامه میخواهیم به بررسی 6 نکته جالب و مهم در مورد گیم پلی و همین طور داستان Middle-Earth: Shadow of War بپردازیم.
بدون هیچ شک و تردیدی دنیای خلق شده توسط نویسنده چیره دست فانتزی، جی. آر. آر. تالکین، یعنی سرزمین میانه و به طور کلی جهان آینور و سایر محیطهای آن، یکی از مستعدترین زمینهها برای ساخت بازی است که در طی این سالها به جز یکی دو عنوان، از پتانسیل بالای آن استفاده نشده است. در سال 2014 استودیو Monolith ثابت کرد که بدون نیاز به اقتباس مو به مو از روی کتابها و فقط با استفاده از محیط و موجودات این سری، میتوان عنوانی فوقالعاده با توجه به این سری تولید کرد و با عرضه Middle-Earth: Shadow of Mordor بار دیگر نام سرزمین میانه را بر سر زبانها انداخت. این بازی با موفقیت بسیار بالای خود، ثابت کرد که برای ساخت یک عنوان خوب از روی سرزمین میانه، نیاز نیست که خط به خط وقایع کتابهای تالکین را درون بازی پیاده سازی کرد و در عوض استفاده از محیط و زمینه داستان فوقالعاده غنی خلق شده توسط او و خلق داستانی جدید در این بستر، بسیار بهتر از اقتباس مستقیم از کتابها جواب میدهد.
نسخه قبلی با معرفی شخصیتی به نام تالیون (Talion) آغاز میشد که طی وقایعی تا دم مرگ پیش میرود ولی با ورود روح کلبریمبور (Clebrimbor) که یک الف بسیار قدرتمند است که توانایی ساخت حلقههای قدرت را هم داشته به درون کالبد او، تالیون دوباره زنده شده و برای انتقام از قاتلان خانوادهاش وارد عمل میشود. در همین حین و در طول وقایع داستانی تالیون توانایی تسخیر ذهن ارکها و ملحق کردن آنها به افراد خودش را هم پیدا میکند و همین موضوع دستمایه خلق داستان بازی میشود.
حال و بعد از گذشت کمی بیش از دو سال از عرضه نسخه دوم، استودیو Monolith، سازنده بازی، به همراه ناشر آن شرکت Warner Bros. نسخه دوم این سری را با نام Shadow of War معرفی کردهاند. این نسخه در ادامه نسخه قبلی اتفاق افتاده و همانند آن دو نسخه زمان وقوع بازی چیزی بین وقایع کتاب هابیت و سهگانه ارباب حلقهها است. این نسخه از بازی از بسیاری از جهات پیشرفتهای بسیار بزرگی نسبت به نسخه اصلی کرده است و بسیار گستردهتر از آن شده است و در ادامه 6 نکته مهم در مورد گیم پلی بازی و داستان آن را بررسی خواهیم کرد.
نکته: بخشی از این مقاله با توجه به مصاحبه و مقاله سایت GameInformer با کارگردان بازی آقای مایکل دو پلیتر (Michael de Plater) انجام شده است.
- سیستم Nemesis پیچیدهتر خواهد بود
سیستم Nemesis مهمترین مکانیک و ویژگی نسخه اول یعنی Shadow of Mordor بود. این سیستم باعث میشد که اعمالی که شما در دنیای بازی نسبت به دشمنان انجام میدهید، بر روی روند درگیریها و رویارویی شما با دشمنان تأثیر گذاشته و دشمنان با به یاد آوردن شما، از رویداد قبلی با تالیون درس گرفته و تحت تأثیر آن با او مبارزه میکردند. این موضوع باعث میشد که هیچ دو بازیبازی تجربه کاملاً یکسانی از بازی نداشته باشد زیرا شیوه انجام بازی و مخصوصاً مبارزات آن با توجه به وقایع و تصمیمات مختلفی که در طول بازی گرفته میشد دچار تغییر و تحول می گشت. Shadow of War قرار است به شدت این مکانیک را بهبود ببخشد و با گسترش آن تجربههای بسیار بهیادماندنی از مبارزات را در این عنوان خلق کند. سازندگان بازی گفتهاند که هوش مصنوعی مورد استفاده و تاریخچه، خاطرات و داستانهایی که در سیستم Nemesis استفاده میشوند –و طبیعتاً بر طرز کار آن تأثیر میگذارند- بسیار گسترش پیدا کردهاند.
همانند قبل رفتار شما با دشمنان در گذشته بر صحبتهای آنان تأثیر گذاشته و متناسب با این موضوع آنها شما را به مبارزه میطلبند. مثلاً ممکن است یک ارک بنا به رفتار قبلی شما کاملاً مشتاق فروکردن شمشیرش درون سر شخصیت شما باشد و این را کاملاً با صحبتهای جنگطلبانهاش ابراز خواهد کرد. در تریلر بازی نیز چنین نبردهای رو در روی فشردهای را شاهد هستیم. به عنوان مثال در این تریلر در نبرد فتح کردن یک قلعه به نام Mountain Valley of Seregost شاهد رویارویی تالیون با ارکی به نام Thrak: The Storm-bringer هستیم. این ارک اصلاً خاطره خوبی از تالیون ندارد و بنا به رفتار بازیبازی که برای تاریخچه این تریلر در نظر گرفته شده است، این ارک که در گذشته با ارتش تالیون بوده ولی او Thrak را در نبرد تنها گذاشته تا بمیرد ولی وی نمرده و در عوض برای انتقام به ارتش سائرون پیوسته است. البته که این مورد تنها یک مثال است و بنا به تصمیماتی که بازیباز در طول بازی اصلی میگیرد، به صورت داینامیک وقایع مختلفی میافتد و وقایع این بخش برای یک بازیباز دیگر بنا به تصمیمات او کاملاً متفاوت روی خواهد داد.
چیزی که باعث تمایز بالای این نسخه نسبت به نسخه قبلی میشود، تأثیرگذار بودن اعضای ارتش خودتان در این سیستم است و این بار فقط دشمنان نیستند که خاطرات بد شما را به یاد میسپارند و خاطرات خوب و بد شما در یاران خودی نیز اثر گذار است. مثلاً در همین تریلر بازی در نقطهای شاهد هستیم که در قسمتی از آن Thrak تالیون را غافلگیر کرده و درست در لحظهای که میخواهد تالیون را بکشد، تیری از دوردست دست او را قطع میکند و بعد متوجه یکی از کمانداران تک تیرانداز ارتش تالیون میشویم که حواسش به تالیون بوده و اتفاقاً از Thrak نیز خاطره خوشی ندارد و بدین شکل تالیون را از مرگ حتمی حفظ کرده و بعد هم با یک تیر Thrak را Headshot میکند. چنین وقایعی باعث میشود که ارزش این سیستم به خوبی برای شما مشخص شود و متوجه میشویم که این سیستم فقط قرار نیست به ضرر ما عمل کند و باعث شود که دشمنان شما بیشتر شوند و در عوض بر روی یاران خودی نیز اثرگذار است و در مواقعی به نفع بازیباز نیز عمل خواهد کرد.
خلق داستانهای خیانت، رقابت و دوستی بخش اعظم این سیستم است که در تجربه بازی بسیار تأثیرگذار است. آقای پلیتر در این مورد گفته است:
وقتی که [ارکها] دشمن شما هستند، ما میخواهیم که شما عاشقِ نفرت داشتن از آنها باشید. ولی وقتی که آنها پیرو شما هستند، شما از دوست داشتن آنها متنفر خواهید بود؛ زیرا آنها ارک هستند. آنها همیشه با خشونت، نفرت و ترس از اربابشان اداره میشوند و بنابراین شما همواره در تعامل با یک جامعه خیلی خشن خواهید بود.
علاوه بر این رابطه میان ارکها با شما، آنها از همدیگر نیز خاطرات مختلفی دارند. مثلاً ممکن است دو ارک با یکدیگر رقیب بوده یا دو ارک دیگر برادران خونی هم باشند و همه این موارد در هنگامی که آنها با هم رو به رو میشوند تأثیر گذاشته و بر عملکردشان نسبت به شما تأثیر گذاشته و ممکن است باعث شود که همچنان با روحیه بیشتر از شما پیروی کنند یا حتی به شما خیانت کنند. با همه اینها ظاهراً نقش سیستم Nemesis در این نسخه بسیار پررنگتر بوده و تأثیر زیادی بر گیم پلی بازی و تجربه بازیباز از آن خواهد داشت.
- امکانات جدید برای ساخت ارتش
ساخت ارتش در نسخه اول هم یکی از بخشهای جالب بازی بود ولی در این نسخه این بخش با امکانات بیشتری همراه شده و بسیار پیشرفت کرده است. در این نسخه مناطق مختلفی توسط ارتش شما فتح میشوند که هر کدام نحوه اداره خاص خود را داشته و باید به همراهانی که برای نبرد انتخاب میکنید توجه بیشتری کنید. در این نسخه ارکها در کلاسهای مختلفی طبقه بندی میشوند که هر کدام مهارتهای خاصی را دارد و باید به همه آنها برای خلق یک استراتژی خوب برای حمله توجه کنید. به عنوان مثال در تریلر جدید بازی که قلعه Seregost فتح میشود، یک ارک به نام Radbug که در زمینه سواره نظام تخصص دارد، ارتش را همراهی میکند و باعث میشود که در هنگامی که دشمن از توپخانه آتشین استفاده میکند، تالیون بتواند با سوار شدن بر روی یک کاراگور (Caragor)، به راحتی از میان آتش عبور کند. ارک دیگری Ar-Laar: The Demolisher نیز گروه را همراهی میکند که به نوعی یک دژکوب زنده محسوب میشود و برای شکستن دروازههای دشمن میتوان از آن استفاده کرد.
هنگامی که شما یک منطقه را تصرف کنید، میتوانید یک ارک را به عنوان Overlord آن منطقه انتخاب کنید. در انتخاب این ارک باید به این نکته توجه کنید که در این نسخه ارکها قبایل مختلفی دارند و با توجه به قبیلهای که انتخاب میکنید، وضعیت منطقه فتح شده نیز تغییر کرده و آن منطقه به نوعی بازتاب فرهنگ آن قبیله خواهد بود. بنا به این انتخاب نوع قلعه نیز مشخص میشود و ممکن است قلعه با عنوان Mystic Fortress، Feral Fortress یا نامهای دیگر مشخص شود که هر کدام وضعیت مشخص خود را دارد. به عنوان مثال اگر یک ارک که در زمینه حیوانات وحشی تخصص دارد و از قبیلههای Feral (به معنی حیوان شکاری و وحشی) محسوب میشود را انتخاب کنید، شاهد حیوانات وحشی بیشتری در منطقه مورد نظر بوده و ارکهای آن منطقه نیز بیشتر به مأموریتهای شکار علاقه نشان خواهند داد. در عوض اگر یک ارک از قبیلهای صنعتیتر را انتخاب کنید، شاهد بردههای بیشتری در آن منطقه بوده و تمرکز آن بخش بر روی معدن کاری خواهد بود. اگر هم یک ارک که در زمینه کشتن تخصص دارد را انتخاب کنید، شاهد قتل و غارت بیشتری در منطقه خواهید بود.
علاوه بر اینها امکان ارتقای قلعهها و بالا بردن توانایی دفاعیشان برای دفاع در مقابل ضدحمله های سائرون وجود دارد. همچنین در هر زمانی میتوان اعضای قلعه را به مأموریتهای مختلف برای جمع آوری منابع یا حمله به پایگاههای دشمن فرستاد و در طی این مأموریتها نیز میتوانید خود همراه آنان بروید یا بگذارید آنها خودشان کارها را انجام دهند. علاوه بر اینها امکان انتخاب چند ارک به عنوان بادیگارد برای خودتان هم وجود دارد و میتوانید در مواقع خطر آنها را احضار کنید. به طور کلی قابلیتهای خیلی زیادی برای مدیریت ارتش، گسترش آن و تأثیرگذاری آن در بازی وجود دارد.
- انتظار وقوع وقایع غیرمنتظره را داشته باشید
یکی از نکات بسیار جذاب بازی در این نسخه، غیرقابل پیش بینی بودن میدان نبرد است. شما هرگز نمیدانید که چه زمانی ممکن است یکی از دشمنانی که فکر میکردید مرده بود ناگهان در مقابلتان ظاهر شود یا چه زمانی ممکن است یکی از یارانتان در لحظات سخت به کمک شما بیاید. به عنوان نمونه در ابتدای تریلر، تالیون Thrak را میکشد و پیشروی میکند ولی ناگهان در میانه میدان او دوباره سر و کلهاش پیدا میشود و میفهمیم که او در اصل نمرده بود. در چنین مواقعی زیر نام آن دشمن لغت “Cheated Death” ظاهر میشود.
نبردها در این نسخه بسیار شدیدتر و پر هرج و مرج تر از نسخه قبلی هستند. در عین حال روشهای شما برای نبرد با دشمنان نیز در این میان بسیار گسترده است و میتوانید از مبارزات رو در رو، مخفیانه و یا ترکیبی از هر دو برای مبارزات استفاده کنید. در این میان باید توجه کنید که قابلیتهای دشمنان در این نسخه نیز بسیار بیشتر از نسخه قبل است و دشمن از عناصر مختلفی نظیر آتش، سم و یا نفرین برای ضعیف کردن شما استفاده خواهد کرد. به عنوان مثالی در زمینه نفرین باید به قابلیت Thrak اشاره کنیم که در ابتدای نبرد سلاحی در اختیار دارد که با توانایی نفرین جلوی استفاده از قابلیتهای حلقه توسط تالیون را میگیرد. در این میان سیستم کلاس و مهارت در دشمنان نیز وجود دارد و بعضی از آنها تیراندازانی ماهر هستند و بعضی دیگر جادوگرانی زبده و همین باعث تنوع و چالش برانگیز تر شدن نبردهای بازی شده است.
وقایع غیرمنتظره دیگری نیز در این نسخه روی میدهند که به طور کلی جریان نبرد را عوض میکنند و هر آن ممکن است ناگهان یکی از یاران وفادارتان از دست برود یا یک دشمن جدید سر و کلهاش پیدا شود. به عنوان مثال در طول نبرد تریلر بازی، ناگهان سر و کله ارکی به نام Tugog پیدا میشود که از حیلههای مختلفی بهره میبرد. دلیل دشمنی او با تالیون این است که افراد تالیون شخصی را که او سهم خود برای کشتن میدیده، کشتهاند. Tugog به دنبال کشتن Thrak بوده و حال که Thrak به دست افراد تالیون کشته شده، Tugog برای انتقام علیه تالیون دست به کار شده است. برای این کار او روی سربازان شما قیر –یا یک ماده قابل اشتعال دیگر- ریخته و سپس با استفاده از یک وسیله بزرگ شعله افکن که به وسیله یک اژدها یا Drake که در اصل از یک اژدهای واقعی Dragon موجود کوچکتری است و درونش زندانی است کار میکند، تعدادی از سربازان شما را به آتش کشیده و در این میان Ar-Laar که به خوبی در نابود کردن مواضع دشمن به تالیون کمک کرده بود نیز آتش میگیرد.
- Mount های (مرکَبهای) بیشتر و تواناتر
نبردهای Shadow of War به لطف Mount های بیشتر و توانایی بیشتر آنها در این نسخه بسیار عظیمتر و هیجان انگیزتر خواهند بود. آقای پلیتر در این مورد گفته است:
ما میخواستیم که دامنه کارهایی که میتوانید با آنها انجام دهید را بیشتر کنیم. هدف این که بود که همان ریتم مبارزات، برخوردها، کمبوها و ضربات سنگینی که در حالت پیاده دارید را [در حالت سواره هم] داشته باشید؛ بنابراین ما به شدت [سیستم] مبارزات به صورت سواره و جا به جایی –توانایی شما در بالا رفتن از هر چیزی- را عمیقتر کردیم.
از Mount های مختلف بازی مثلاً Caragor ها در شرایط مختلفی برای جا به جایی میتوان استفاده کرد. مثلاً در قسمتی از بازی که بخشی از میدان مبارزه آتشین میشود، با استفاده از Caragor ها میتوان بدون آسیب دیدن به خوبی در میدان نبرد جا به جا شد. بعد از آن، تالیون یک اژدها (Drake) را آزاد میکند و سوار بر آن به نابودی دشمنان میپردازد. به وسیله این Drake تالیون به دشمنان از آسمان حمله کرده و از آتش این اژدها برای نابود کردن دشمنان استفاده میکند. در قسمتی از نبرد یک موجود عظیم الجثه دیگر (یک Troll یا Graug) به اژدها حمله کرده و این اژدها با آن موجود درگیر شده و در همین حین تالیون فرصت نبرد به صورت پیاده با سایر دشمنان را پیدا میکند. متأسفانه اژدها از این نبرد جان سالم به در نمیبرد ولی خوشبختانه آن Troll یا Graug را هم همراه خود به کام مرگ میکشد. چنین مبارزات پویایی که مدام بسته به شرایط مختلف دستخوش تغییر میشود باعث منحصر به فرد شدن تجربه هر بازیباز از Shadow of War خواهد شد. در کنار این موضوع به طور کلی استفاده از سواره نظام پرنده در نسخه قبلی وجود نداشت و مطمئناً در صورت پیاده سازی خوب این بخش، بازی بسیار هیجان انگیز تر خواهد شد. ذکر این نکته نیز خالی از ذکر نیست که این اژدها در اصل به دشمن اصلی که در قلعه Seregost قرار دارد، تعلق داشت و هنگامی که تالیون او را ملاقات میکند، این ارک به دزدیده شدن اژدهایش توسط تالیون نیز واکنش نشان داده و به این مورد اشاره میکند که همین موضوع نشان دهنده تأثیرگذاری بالای وقایع بازی بر همدیگر است.
- سیستم تجهیزات (Gear System) توسعهیافته است
در Shadow of War سازندگان میخواهند کسب تجهیزات و Gear ها بسیار به یادماندنیتر و لذتبخشتر باشد. سازندگان سیستم تجهیزات را با سیستم Nemesis ترکیب کردهاند و این موضوع باعث میشود که نوع دشمنی که شکست میدهید، قدرت او و همچنین شیوه کشتن او نوع Gear و تجهیزاتی که از او به دست میآورید و شانس Epic یا Legendary بودن آن را تعیین کند. بعد از به دست آوردن Gear نیز میشود با انجام یکسری چالش، آن را قدرتمندتر کرد و به بالاترین توان خود رسید. ضمناً مشخص میشود که هر Gear از چه دشمنی به دست آمده و به نوعی این موضوع نیز در منحصر به فرد کردن دشمنان نقش دارد.
به عنوان مثال در تریلر بازی، با کشته شدن Thrak، تالیون زره خاصی به نام Epic Armor of Rohirrim را به دست میآورد. این زره علاوه بر قدرت دفاعی بالاتر، حداکثر سلامتی تالیون را بالابرده، او را در مقابل سم مقاوم میکند و در عین حال اگر بتوانید با موفقیت حرکت Last Chance –که در هنگامی که تالیون در خطر مرگ قرار دارد، یک شانس مجدد برای کشتن دشمن به شما میدهد- را اجرا کنید، 89 واحد سلامتی را به تالیون بر میگرداند. این طور که معلوم است سیستم Gear در بازی بسیار توسعهیافتهتر شده است. در نسخه قبلی تنوع خاصی در خود سلاحها و زرهها وجود نداشت و صرفاً میشد قابلیتهای آنان را افزایش داد ولی ظاهراً در این نسخه خود زرهها و سلاحها نیز تنوع بسیار بالایی دارند و از نظر ظاهری نیز زرهها و سلاحهای متفاوتی در بازی وجود دارد که به صورت جداگانه توسط شخصیت اصلی استفاده میشوند و مثل نسخه قبلی تنها شاهد یک زره و ارتقای قابلیتهای آن نیستیم و بازی بیش از پیش به عناوین نقش آفرینی شبیه شده است که البته این موضوع یک نکته مثبت است و باعث جذابتر شدن و افزایش تنوع بازی خواهد شد.
- غافلگیریهای جذاب داستانی
سازندگان بازی فعلاً قصد ندارند که خیلی اطلاعات زیادی از سورپرایزهای داستانی بازی بدهند ولی گفته شده که سازندگان مدت زیادی و به سختی روی داستان این نسخه فکر کردهاند. آقای پلیتر در این مورد گفته است:
من فکر میکنم چیزی که میتوانیم بگوییم این است که داستان بازی با واقعیات و اصل داستان سری سرزمین میانه مطابقت میکند (یعنی قرار نیست سازندگان ابداعاتی بکنند که باعث ایجاد تناقضات و اتفاقاتی خلاف وقایع واقعی سری بشود). این نسخه بین هابیت و ارباب حلقهها است و ما عملاً میتوانیم داستانی را تعریف کنیم که نقاط جذابی را در زمینههایی که فکر میکنید میدانستید ایجاد بکند. من اطلاعات زیادی نمیدهم ولی مخصوصاً نزگول (Nazgul) به خصوص بخش جذابی برای ماست که روی آن تمرکز کنیم.
(نزگول، به نُه انسانی میگویند که حلقههای قدرت انسانها را به دست آوردند و به تدریج شیفته قدرت آنها و وعدههای سائرون شده، انسانیت خود را از دست داده و تبدیل به موجوداتی پست ولی قدرتمند شدند که به آنها نزگول گفته میشود و میتوان این لغت را اشباح حلقه معنی کرد. آنها به طور کامل تحت کنترل سائرون هستند)
هنگامی که از آقای پلیتر در مورد این که آیا شخصیتهایی که مورد توجه بالای طرفداران هستند در این نسخه حضور دارند، او تنها به جواب “بله” اکتفا میکند و بیشتر از این در مورد شخصیتها توضیح نمیدهد. آنها گفتهاند با سازمانی که حقوق نام Middle Earth و بسیاری از آثار تالکین را دارد و همچنین یک تالکین شناس (افرادی که آثار تالکین را به طور آکادمیک مطالعه و بررسی میکنند) به نام جنت کرفت (Janet Croft) کار میکنند تا به خوبی بتوانند وارد جزئیات این سری بشوند. همچنین به نقش پررنگ کلبریمبور در داستان اشاره شده است. او کسی است که در کنار سائرون حلقههای قدرت را میسازد و از این رو شخص بسیار مناسبی برای بسط دادن و شخصیت پردازی بیشتر است که در نسخه قبلی هم نقش اساسی داشت. نکته مهم این است که او کسی است که نه حلقه قدرت انسانها را ساخت و در نهایت این نه حلقه باعث فاسد شدن آن نه انسان و تبدیل آنها به نزگول شدند. حالا همراهی او با تالیون چه معنی میتواند داشته باشد؟ مخصوصاً این که در این نسخه تالیون به همراه کلبریمبور دست به ساخت حلقه قدرت دیگری میزنند و واضح است که ساخت یک حلقه و دزدیدن قدرتی چنین کاری از “ارباب حلقهها” نمیتواند سرنوشت چندان خوشحال کنندهای داشته باشد!
Bulletstorm که در سال 2011 برای رایانههای شخصی و کنسولهای نسل هفتم عرضه شده بود، قرار است تا باری دیگر پا به صنعت بازیهای ویدئویی بگذارد و با نسخهی بهبود یافتهاش به نام Full Clip، ضمن خوشحال ساختن طرفدارانش، مخاطبین جدیدی را به خود جذب کند.
دوالشاکرز طی گفت و گویی در PAX East با مدیر روابط عمومی گیرباکس یعنی وینسنت اسلاون (Vincent Slaven)، راجع به عمر فرانچایز Bulletstorm پرسیده است. وینسنت نیز در جواب گفته که تیم People Can Fly خواستار کار بیشتر برروی Bulletstorm است و در واقع، Full Clip Edition راهی برای سنجیدن علاقه و تقاضای نسبت به ادامهی این فرانچایز محسوب میشود. بنابراین، اگر این نسخهی بازسازی شده به موفقیت خوبی برسد و بازخورد مطلوبی از بازار بازیهای ویدئویی دریافت کند، امکان دارد که دنبالهی آن یعنی Bulletstorm 2 عرضه شود.
Bulletstorm: Full Clip Edition در 7 آوریل مصادف با 18 فروردین، برروی رایانههای شخصی و کنسولهای نسل هشتمیِ پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان منتشر میشود.
در سال 2009 بازی سازی جوان به نام هیدتاکا میازاکی اثری با نام Demon’s Souls وارد بازار بازی های رایانه ای کرد. اثری که به دشواری بیش از حد و طاقت فرسایش معروف بود اما در لایه های زیرین خود چیزی فراتر از دشواری داشت. این بازی ابتدا در ژاپن منتشر شد و سازندگان آن هیچ گونه نقشه ای برای انتشار آن در بازار های غربی نداشتند. اما شرکت Atlus با دیدن واکنش های مثبت طرفداران تصمیم گرفت این ریسک را بپذیرد و با مسئولیت خود بازی را در آمریکای شمالی و سپس در دیگر مناطق جهان عرضه کند. با عرضه ی این بازی در سطح جهانی چیزی در اعماق وجود گیمر ها بیدار شد. چیزی که فهمدیدند سال ها پیش آن را گم کرده بودند. عنصری به نام “چالش جدی” که سال ها بود دیگر در بازی های رایانه ای رنگ باخته بود. اکنون از خانواده ای که Demon’s Souls پدرش بود چهار فرزند دیگر نیز متولد شده. خانواده ای که توانستند دنیای بازی های ویدئویی را برای همیشه عوض کنند و تاثیراتی گسترده بر روی آن داشته باشند. با این که سال ها می گذرد اما تاثیرات سری سولز را در بازی های بسیار زیادی می توان دید. بازی هایی که تعدادشان روز به روز در حال افزایش است. Hollow Knight نیز یکی از همین بازی ها است که در میان ده ها بازی دیگر سعی کرده با الگو گرفتن از آثار ناب میازاکی این مسیر را ادامه دهد.
شوالیه ای از تبار سوسک ها!
بازی ماجرای حشره ای کوچک به نام Hollow Knight را تعریف می کند. حشره ای که در ظاهر بسیار ریزه میزه و ناتوان بنظر می سرد اما در واقعیت قدرت زیادی دارد. او که از گذشته اش تقریبا چیزی نمی دانیم در سفر هایش به شهری کوچک و دور افتاده می رسد. شهری که اکنون به جز ویرانه ای چیزی از آن باقی نمانده. (کم کم دارد آشنا می شود نه؟!) هالو نایت در دهکده چرخی می زند و اندکی آن جا را بررسی می کند. اما جز پیرمردی که در آن میان ایستاده اثری از زندگی نمی یابد. او باید در ادامه به راز این شهر پی ببرد و کاری کند تا مجددا رونق و زندگی در آن جریان پیدا کند.
هالو نایت در روایت داستان و نحوه ی شخصیت پردازی مستقیما آثار میازاکی بزرگ یعنی دارک سوز و بلاد بورن را مقابل خود قرار داده است. هر شخصیت داستانی دارد و آن را در طی دیالوگ هایی که بر زبان می آورد، نقل می کند. برخی از شخصیت ها را فقط در یک مکان خواهید دید. برخی دیگر را نیز می توان در اماکن و لوکیشن های متفاوت دید و داستانشان را دنبال کرد. داستان بازی از طریق نوشته های موجود بر روی دیوار ها، دیالوگ های کارکتر ها و مشاهدات و اتفاقات مختلفی که در روند بازی رخ می دهند، روایت خواهد شد. این درست همان شیوه ای است که میازاکی برای تعریف کردن قصه های خود به کار می برد. البته در هیچ کدام از این موارد بازی عمق دارک سولز را پیدا نمی کند و مقایسه ی با آن ها صرفا در حکم طرح مثال هایی است تا منظور نگارنده را بهتر متوجه شوید. از نظر داستانی و روایی می توان گفت هالو نایت در جایگاه قابل قبولی قرار دارد. البته تمرکز بازی بر روی روایت نیست و آنقدر ها هم در این زمینه عمق ندارد اما به خاطر انتخاب سبکی دوست داشتنی برای داستان گویی می تواند انتظاراتتان از این بخش را به قدر کافی برآورده سازد.
هالو نایت و ساختار متروید وانیا
Hollow Knight در سبک متروید وانیا ساخته شده است. آثاری که در این ژانر ساخته می شوند در پیروی از بازی های بزرگی چون سری های متروید و کسلوانیا، گیم پلی و دنیای خود را طوری خلق می کنند که بازیباز ناچار باشد مدام به گوشه به گوشه ی دنیای بازی سر بزند. این ویژگی امروزه در آثار دو بعدی رواج بیشتری پیدا کرده اما هنوز هم می توان در آثار سه بعدی نیز نمونه هایی از آن را پیدا کرد. هالو نایت یک اثر مترویدوانیا است. محیط این بازی که در جهات X و Y امتداد یافته و لوکشین های مختلف و متنوعی آن طوری راحی شده اند که برای دسترسی به سایر المان هایی که در آن ها قرار گرفته شما باید از قابلیت خاصی استفاده کنید. مثلا برای عبور از سد نوعی سوسک جنگنجو (!) باید از قابلیت Vengful Spirit استفاده کنید. قابلیتی که به شما اجازه می دهد بخشی از Soul هایی که جمعاوری نموده اید را به صورتی گلوله ای سریع و مرگبار به سمت دشمنانتان پرتاب کنید. این سوسک مجهز به پوستی سخت و زره مانند است که در صورتی که بخواهید به صورت معمولی به او صدمه بزنید آن را به دور خود گرفته و در برابر ضربات ایمن می شود. با استفاده از این قابلیت می توان او را غافلگیر کرد و از سدش عبور کرد. مسئله اینجاست که سازندگان کاری کرده اند که شما ابتدا پیش از این که چنین قابلیتی را بدست بیاورید با این سوسک مواجه شوید. در این صورت پس از این که خود را در مقابل او ناتوان یافتید، ناچارید محل را ترک کرده و بازی را ادامه دهید تا این که به قابلیت مذکور برسید. در این صورت مسیری که طی کرده اید را باز می گردید تا با گذشتن از سد آن سوسک، به مراحل جدیدی دست یابید. این مثالی بود برای این که بیان کنیم طراحی مراحل بازی به چه صورتی انجام گرفته. سر تا سر مراحل بازی مملو است از این دست موارد و شما تقریبا بعد از کسب هر قابلیت جدیدی باید مسیر های رفته را باز گردید تا بتوانید با به کارگرفتن آن ها چیز های تازه ای کشف کنید. محیط بازی بهیچ وجه حالتی خطی ندارد و به شکلی طراحی شده که جای جای آن به یکدیگر راه دارند همانند بازی های استاد میازاکی می توانید با کشف کردن میان بر ها و مسیر های مخفی رفت و آمد در این دنیا را برای خودتان راحت تر کنید. حتی به سبک بازی های سری سولز در این بازی می توان میان بر هایی را برای رسیدن به اتاق باس ها نیز فعال کرد. میان بر هایی که مسیرتان برای رسیدن به باس های بازی را کوتاه تر می کنند و کاری می کنند تا مرگ های پر تعدادتان کمتر ذجرتان بدهند. البته این میان بر ها به هیچ وجه آن هوشمندی و نبوغی را که در دارک سولز شاهد بودیم، در خود ندارند و حتی تنوع آن ها نیز به آن صورت نیست اما به هر حال می توان خوشحال بود که بازی های دیگر نیز این گونه از دارک سولز و استاندارد هایی که خلق کرد پیروی می کنند و سطح کیفی خود را ارتقا می بخشند.
زمانی که بنفایر به نیمکت تبدیل می شود
سری دارک سولز چیز های زیادی را وارد صنعت ویدئو گیم کرد و توانست میراثی گران بها را برای تمامی بازی های بعد از خود بر جای بگذارد. و هم اکنون نیز می توانیم اثرات آن را بر روی بسیاری از بازی ها مشاهده کنیم. بازی های ریز و درشتی که هر یک در زمینه ای از دارک سولز الگو گرفته اند و حتی برخی نیز کلیت منطق گیم پلی خود را مدیون این عنوان هستند و در همه ی زمینه ها اثر میازاکی را سر مشق و الگوی خود قرار داده اند. یکی از دلچسب ترین و محبوب ترین ویژگی هایی که دارک سولز به دنیای گیم معرفی کرد بنفایر ها بودند که اکنون آنچنان برای گیمر ها محبوب اند که سر آن ها قسم می خورند! تیم سازنده ی بازی Hollow Knight که بی شک هسته ی کلی گیم پلی اش را از سری دارک سولز قرض گرفته تصمیم گرفته اند تا این ویژگی را در بازی شان پیاده کنند اما برای این که کمی ظواهر کار را عوض کنند و از زیر سایه ی تقلید صرف بیرون بروند (که البته ناتوان بوده اند و این ایراد نیز به آن ها وارد است،) بنفایر های محبوب سری سولز را به چیزی دیگر تبدیل کرده اند. وسیله ای که شکل و شمایل متفاوتی یافته و اما در اصل همان کاری را می کند که بنفایر های دارک سولز می کنند. این وسیله “نیمکت” نام دارد! نیمکت ها در Hollow Knight نقش همان چک پوینت ها را دارند. شما می توانید آن ها را که در سر تا سر نقشه ی بازی با فاصله ای نسبتا منظم پراکنده شده اند پیدا کنید و با نشستن روی آن ها (در واقع Lit کردنشان!) فعالشان کنید. هنگامی که بر روی یک نیمکت بنشینید چک پوینت مربوط به آن منطقه را فعال کرده اید و همینطور نقشه ی شما نیز از آن ناحیه آپدیت خواهد شد. دفعه ی بعد اگر کشته شدید کارکتر شما خود به خود از همین مکان Spawn خواهد شد. با نشستن و استراحت کردن در نیمکت ها می تواند سلامتی کارکترتان را بازیابی کنید. درست همانند بنفایر ها در دارک سولز. اما تفاوتی که میان آن ها هست اینجاست که در دارک سولز با استراحت در بنفایر فلاسک های بازیابی سلامتی تان هم بار دیگر شارژ می شدند اما در این بازی دیگر از شارژ شدن Soul Fragment خبری نیست. حال این Soul Fragment دقیقا چیست؟
گوی ارواح
سیستم مرگ و بازیابی زحمات کشیده شده توسط بازیباز نیز مستقیما از سری سولز به این بازی سرایت کرده. البته سازندگان در این مورد اندکی زحمت کشیده اند و تغییراتی در آن بوجود آورده اند. بازیبازان در هالو نایت از سیستم سلامتی گسسته استفاده کرده اند و در حالی که در بازی های دیگری مانند دارک سولز شاهد سیستم سلامتی پیوسته هستیم. منظورمان از پیسته و گسسته این است که در دارک سولز شما با یک نوار طرف بودید که هر صدمه مقداری از آن را کسر می کرد اما اینجا شما یا تعداد مشخصی آیتم قلب وار طرفید که در صورت دریافت ضربه یکی از آن ها را از دست خواهید داد و فرقی نمی کند این صدمه چقدر قوی یا چقدر ضعیف و جزئی باشد. اگر تمامی به اصطلاح «قلب» ها را از دست بدهید، خواهید مرد. مرگ در این بازی چندین تاثیر مختلف بر روی شخصیتتان خواهد گذاشت. نخست این که تمامی سکه هایی (یا هر اسمی که بازی روی آن ها گذاشته. ما می گوییم سکه!) که جمعاوری کرده اید را از دست خواهید داد. این سکه ها در واقع واحد پول بازی هستند و نقش همان Soul را در بازی های دارک سولز دارند. با این سکه ها می توانید آیتم هایی را که لازم دارید از فروشندگان درون بازی بخرید. همینطور می شود با آن ها برخی مکانیزم هایی را نیز که در سرتا سر بازی پراکنده اند و با پرداخت پول فعال می شوند را فعال کنید. در هنگام مرگ هر چه از این سکه ها جمع کرده اید را از دست خواهید داد. دیگر تاثیر مرگ آن است که Souls Fragment شما نیز خواهد شکست. Soul Fragment گویی شیشه ای است که در HUD بازی آن را مشاهده می کنید. زمانی که شما دشمنی را بکشید یا مثلا به باسی ضربه ای بزنید مقداری Soul کسب خواهید کرد. (با احترام به Souls!) این سول ها و یا روح هایی که کسب می کنید به صورت مایعی سفید رنگ وارد گوی Soul Fragment شما خواهند شد. تا جایی که Soul Fragment پر شده و به شکل یک گوی کاملا سفید در می آید. شما می توانید مایع درون Soul Fragment را برای انجام کار های مختلفی استفاده کنید. برای مثال یکی از موارد استفاده ی آن باز گرداندن قلب ها و سلامتی از دست رفته است. این مورد نیز تا حدی شبیه دارک سولز کار شده به طوری که با مصرف مقدار مشخصی از مایع درون SF می توانید یک قلب را بازیابی کنید. این مایع استفاده های دیگری نیز برایتان دارد. مثلا برای استفاده از برخی توانایی هایی که بعدا به شما داده خواهد شد ناچارید از آن استفاده کنید. حال اگر بمیرید این گوی شکسته خواهد شد و شما نیز به آخرین نیمکتی که در آن استراحت کرده اید منتقل خواهید شد. زمانی که Soul Fragment شکسته می شود قسمتی از آن دیگر برایتان فعال نیست و همچون لیوانی که بخش بالای آن شکسته باشد گنجایش آن دیگر مثل قبل نیست و مقدار سول کمتری درون آن جای می گیرد. این ویژگی نیز بی شباهت به مکانیک کم شدن سلامتی در دارک سولز 2 نیست. برای این که Soul Fragment را مجددا تعمیر کنید باید تکه هایی از آن را از فروشندگان خریداری کنید. البته این به شرطی است که آن تکه را کاملا از دست بدهید. در هنگام مرگ درست همانند دارک سولز کبیر شانسی برایتان مهیا است تا نتیجه ی همه ی زحماتتان را مجددا بدست آورید و کاری کنید هیچ زیانی از مرگ نبینید. اگر بتوانید مجددا به همان مکانی باز گردید که پیشتر در آن مرده بودید می توانید همه چیز را به حالت اولش باز گردانید. البته در این بازی همچون دارک سولز شاهد یک مکان نورانی و سبز رنگ نیستیم که ارواحتان در آن مکان گیر کرده باشند بلکه این روح ها در Hollow Knight به شکل یک دشمن سیاه رنگ روح مانند در می آیند و باید برای گرفتن سکه هایتان با او مبارزه کنید و شکستش بدهید. البته جای نگرانی نیست. این موجود را می توانید به آسانی شکست دهید. پس Hollow Knight برای چیزی که دارک سولز نیز به رایگان در اختیار شما قرار می داد، از شما کار می کشد! اما هنوز تمام نشده. هنوز هم هستند چیز های عموما رایگانی که که هالو نایت بابتشان از بازیباز انتظاراتی دارد.
سوسک های نقشه کش
هالو نایت در ابتدا با پیروی از دارک سولز هیچ گونه نقشه ای را در اختیار بازیباز قرار نمی دهد. البته آن ها می دانسته اند اگر دارک سولز نقشه ای ندارد دلیلش چیست و چرا بازی ای مانند دارک سولز می تواند نقشه نداشته باشد و دیگر نقش آفرینی ها نمی توانند. به همین دلیل پس از مدتی نقشه ای را در اختیارتان قرار خواهد داد. موضوع جالب در این مورد آن است که همه ی چیز هایی که در بازی های هم سبک و هم رده ی این بازی به رایگان و بدون هیچ گونه منتی در اختیار بازیباز قرار داده می شوند، در این بازی بها دارند و بازیبازان باید بابت آن ها یا پول (همان پول داخل بازی. همان سکه) بپردازند و یا فعالیت های گوناگون انجام دهند. شما ابتدای بازی و هنگامی که به هر مطقه ی جدیدی وارد می شوید، ابتدا باید دنبال سوسک نقشه کش بگردید. اگر توانستید این سوسک را پیدا کنید تازه می توانید از او نقشه بخرید. برای خرید نقشه باید مقداری سکه پرداخت کنید و زمانی که نقشه را خردیدی و گمان کردید «دیگر بد بختی تمام شد و حالا همه جای نقشه را عین آدم می گردم،» همه چیز ناگهان به هم می ریزد. در این نقشه هیچ گونه علامتی وجود ندارد که نشان دهد شما در کجا قرار دارید! چیزی که اصولا نقشه را نقشه می کند در این نقشه دیده نمی شود. دیر یا زود می فهمید که برای ظاهر شدن این نشان نیز باید سکه بپردازید و آن را از یکی از فروشندگان بخرید. (که این فروشنده نیز کاملا اتفاقی همسر همان سوسک نقشه کش است!) حال این که چرا باید بابت هر چیز ریز و درشتی در این بازی هزینه پرداخت کرد برای ما روشن نیست. چیز هایی که در بازی های دیگر با احترام و منت به بازیباز اهداء می شد هم اکنون از وی سلب شده و باید برای بدست آوردن آن ها کار کند. دیگر ویژگی های نقشه نیز خریدنی هستند. نشان هایی که بنفایر ها را… ببخشید، نیمکت ها را نشان می دهند و حشرات و NPC ها را علامت گذاری می کنند و سایر موارد… همگی بها دارند و هیچ یک رایگان به شما داده نمی شود. نمی توان گفت این ویژگی چیز بدی است و یا آنقدر روی اعصاب است که تجربه ی بازی را خراب کرده و یا بر روی آن تاثیر گذار باشد اما صرفا چنین چیزی برای من تازه و عجیب است.
سیستم تراول
در Hollow Knight شاهد وجود یک سیستم تراول نیز هستیم. همانطور که پیشتر گفتیم محیط های بازی بزرگ اند و این نیاز به شدت حس می شود که قابلیتی وجود داشته باشد که بتوان با آن به سرعت از محیطی به محیط دیگر جابجا شد. در این بازی چنین قابلیتی وجود دارد. البته این ویژگی به گستردگی و پیچیدگی سیستم بنفایر های دارک سولز نیست اما با سادگی اش می تواند تاثیرات بسیار خوبی بر گیم پلی بازی گذاشته و بازیباز را دلگرم کند. در این بازی در طول محیط ها می توانید ایستگاه هایی را پیدا کنید. ایستگاه هایی که معمولا در سر در خود یک زنگ دارند و به یک درب بزرگ ختم می شوند. با به صدا در آوردن این زنگ شما یک سوسک عظیم الجثه را احضار می کنید. سوسک ترسناک و عظیم الجثه ای که در مقایسه با دیگر سوسک های ترسناک و غول پیکر درون بازی با شما کاری ندارد و نمی خواهد کله تان را جدا کند. او صرفا نقش یک راننده تاکسی را دارد و شما می توانید با پریدن بر پشت او مسافت های بسیار طولانی را در چند ثانیه طی کنید. البته باید گفت از سوسک سواری دو بعدی خبری نیست و این سوسک صرفا بین نقاط مشخصی جابجایتان می کند. درست مثل یک مکانیک فست تراول استاندارد و معمولی.
ساختار کلی مراحل
در Hollow Knight مراحل با تنوع خوبی طراحی شده اند و ویژگی های بسیار زیادی دست به دست هم داده اند تا تجربه تان از این بازی خسته کننده و یکدست نباشد و مدام بتوانید چیز های تازه ببینید و البته از لذت پیشرفت کردن نیز بهره مند باشید. نخستین چیزی که در طول مراحل با آن روبرو می شوید موانع پلتفرمرینگ هستند. سکو بازی در هالو نایت لذت فراوانی دارد. این لذت را مدیون چندین عامل هستیم. نخست این که پلتفرم ها و نحوه ی قرار دادنشان در طول مراحل با ظرافت فراوانی انجام شده. به طوری که کاملا برای یک بازی پلتفرمر مناسب هستند و دیگر این که پرش ها و سیستم تبعیت از جاذبه ی انجین بازی آنچنان خوب با یکدیگر ست شده اند که احساس بسیار خوبی را به بازیباز انتقال می دهند. به همه ی این ها کنترل خوب پلیر در جهات مختلف را نیز اضافه کنید تا هالو نایت از همه لحاظ یک سکو بازی بی نقص باشد. این سکو بازی در طول مراحل با مبارزات نیز ترکیب می شود که می تواند نتایج بسیار لذت بخشی بدهد. همچنین نقش آن در اکسپلور کردن محیط ها و گشت و گذار نیز اساسی بوده و به کشف کردن موارد جدید و مکان های تازه منجر می شود. درست همان چیزی که یک بازی سکو بازی باید باشد.
دیگر موردی که به آن بر می خورید دشمنان هستند. همانطور که پیشتر نیز اشاره کردیم هالو نایت عنوانی است که بدون شک پیرو راه بازی های بزرگی چون سری دارک سولز است. این بازی علاوه بر هسته ی اصلی گیم پلی و مکانیک های ریز و درشت، از سختی و دشواری این سری نیز الگو گرفته و مراحل خود را سخت و چالش بر انگیز طراحی کرده است. سیستم مبارزات دو بعدی بازی از مکانیک های ساده ی هک و اسلش تشکیل شده است که بیش از حد ساده است اما با پیشرفت در بازی اندکی عمق پیدا می کند. بازی همچون سایر هک و اسلش های دو بعدی از سیستم حمله و جای خالی استفاده می کند. سازندگان به جای استفاده از نوار های مختلف و استامینا و مانا و… صرفا به قرار دادن محدودیتی خاص برای ضربه زدن بسنده کرده اند. بازیباز می توان با سرعت ثابت و مشخصی ضربه بزند. این که چه موقع از ضربات خود استفاده کند دست خود او است اما باید آن را طوری مدیریت کند که به موقع وارد شود. اگر ضربه بیش از حد زود وارد شود دیگر نمی توان تا زمانی مشخص ضربه ای وارد کرد. به همین خاطر ممکن است هدف دشمنان قرار بگیرید. و اگر ضربه بیش از حد دیر وارد شود نیز خودتان می دانید. این سیستم با قابلیت های مختلف نظیر پریدن و Dash کردن به اطراف کامل تر می شود اما با هم نمی توان گفت پیچیدگی پیدا می کند. درباره ی این بازی باید بگویم که واقعا حیف است که سازندگان از این پتانسیل ها استفاده نکرده اند. بازی ای با چنین فضایی که همه چیزش را از دارک سولز الهام گرفته می توانست در مبارزاتش بسیار پیچیده تر و چالش بر انگیز تر باشد. اما نمی توان بر سازندگان نیز خرده گرفت. هر چه باشد آن ها نیز یک تیم مستقل و کوچک اند و نباید انتظار بیش از حد از آنان داشت.
دشمنان در بازی پر تعداد و متنوع اند و چینش آن ها نیز به خوبی انجام شده. آن ها در هنگام مرگ هم به شما مقداری سکه خواهند داد و هم مقداری روح. مشکل کوچکی که اینجا وجود دارد این است که روح به صورت خودکار جذب بدن بازیباز می شود و دیگر لازم نیست آن را جمعاوری کنید اما سکه هایی که بر روی زمین می ریزد از قوانین جاذبه پیروی می کنند و ممکن است در هر جایی بیفتند. در بسیاری مواقع پیش می آید که دشمن مورد نظرتان را می کشید اما سکه هایی که از کشتن او حاصل می شود درون تیغ ها می افتد و یا به پلفترم های بسیار پایینی می رود که وقتی برای رفتن به سراغشان ندارید. چه می شد اگر این سکه ها نیز در هنگام مرگ دشمنان جذب بازیباز می شدند؟ این گونه صرفا وقت بازیباز و زحمتش به هدر می رود.
هالو نایت همیشه شما را به فارم کردن دشمنان تشویق می کند. در این بازی نه تنها دشمنان بسیار زیادی وجود دارند بلکه همگی آن ها نیز با جابجا شدنتان در محیط ها مجددا زنده خواهند شد تا هر بار آن ها را بکشید و امتیازشان را بدست آورید. دشمنان معمولی و مینی باس ها همگی زنده خواهند شد و می توانید مخصوصا از کشتن چندین باره ی مینی باس ها، مقادیر بسیار زیادی سکه را به جیب بزنید.
بازی همچنین تعداد زیادی باس را درون خود جای داده. باس فایت های بازی با این که بهیچ وجه با دارک سولز و دیگر آثار مشابه آن قابل قیاس نیستند اما باز هم می توان لذت بسیاری از این مبارزات برد. بازی در این حالت وارد موسیقی ای حماسی می شود. سپس درب ها قفل شده و جناب باس در سر جای خود حاظر می شوند. نبرد هایی سخت و طاقت فرسا که هم هیجان بسیار زیادی دارند و هم به مقدار زیادی تمرکز، سرعت عمل و البته تفکر نیازمند اند. بازی در این زمینه عملکردی عالی دارد و هر یک از باس هایش را طوری طراحی کرده که تا مدت ها در ذهنتان می مانند. عملکرد این تیم کوچک شاید در این زمینه باید سرمشق تیم های بزرگتر نیز قرار بگیرد.
قدرت های ویژه
سیستم توانایی های بازی دو بخش دارد که بخش اول مربوط می شود به توانایی هایی که خود بازیباز می تواند آن ها را بدست آورد و بخش دوم توانایی هایی هستند که بدون دخالت بازیباز به صورت خودکار در طول مراحل به وی داده می شوند. در بازی سیستمی شبیه به بازی های Dishonored و بسیاری از بازی های نقش آفرینی موجود در بازار وجود دارد که در طی آن با بدست آوردن آیتم هایی خاص (Rune ها) و به کار بردنشان بر روی کارکترتان به او قدرت های ویژه ببخشید. هر یک از این آیتم ها که می توان آن ها را از فروشندگان خرید و یا در محیط های بازی پیدا کرد یک قدرت ویژه دارند. قدرت ویژه ای که می تواند در هر زمینه ای باشد. شخصیت شما نیز تعدادی اسلات خالی برای به کار گیری آن ها دارد. شما می توانید هر یک از آنان را در مواقعی که لازم دارید بر روی شخصیتتان اعمال کنید و از قدرت آن بهره مند شوید. این مورد اندکی استراتژی را نیز به بازی تزریق کرده است. شما باید با توجه به موقعیت و مرحله ای که در آن قرار دارید و با توجه به امکانات، آیتم های مناسب را برای خود انتخاب کنید. درست همانند زمانی که در دارک سولز برای رفتن به ملاقات یک باس باید تلاش کنید تا بهترین ترکیبتان از زره، لباس و آیتم ها را داشته باشید.
دیگر بخش آپگرید ها نیز مربوط به آپگرید هایی می شوند که در طول مراحل به شما داده می شوند. شما در واقع هیچ نقشی در بدست آوردن آن ها ندارید و نمی توانید یکی را زود تر و دیگری را دیر تر به دست آورید. همین که در جریان بازی پیشروی کنید و مراحل را از پیش رو بردارید به طور خودکار با آن ها روبرو می شوید. این آپگرید ها هر کدام یک قابلیت جدید را به شخصیت اصلی تان اضافه می کنند و هر یک موجب تغییراتی اساسی در گیم پلی خواهند شد. این موارد به گیم پلی بازی تنوع و عمق می بخشند و وجودشان در بازی ای با این سبک واجب و دلپذیر است.
رنگ هایی از اندوه
هالو نایت در زمینه های هنری عملکردی عالی دارد. اولین چیزی که با دیدن گرافیک بازی نظرتان را جلب می کند رنگ بندی سرد و افسرده ی بازی است. ترکیب رنگی که بسیار با جو و اتمسفر آن هماهنگ بوده و در مکتب دارک سولزی نیز عملی پسندیده و قابل تقدیر است! در بازی نا امیدی و غم و اندوه موج می زند و این جدای از داستان و گیم پلی کلی بازی از رنگ آمیزی محیط ها و گرافیک هنری به شما القا می شود. رنگ بندی محیط های بازی با ورود به هر محیط شکلی تازه میگیرد و رنگ ها نیز عوض می شوند اما باز هم ویژگی سرد و بی روح بودن در همه جای آن دیده می شود. البته این که بازی غالبا سرد و بی روح است دلیل بر آن نیست که هیچ اثری از زندگی و شوخی و خنده در آن نباشد. در این بازی نیز همانند دارک سولز گاه می توان شخصیت های شوخ و با مزه ای را دید و موارد دوست داشتنی و طنز گونه را کشف کرد. این گونه چیز ها نیز در این دنیای بزرگ و زیبا دیده می شوند.
بازی در زمینه ی موسیقی نیز عملکردی خوب دارد. قطعات موسیقی بازی شنیدینی و زیبا هستند و متناسب با وضعیتی که در آن قرار دارید به خوبی تغییر می کنند. البته نکته آزار دهنده آنجاست که تعداد قطعات آماده شده برای بازی بسیار کم است و این مقدار بهیچ وجه از نظر کمی به پای دیگر بازی های دو بعدی نیز نمی رسد. اما با این حال هنوز هم می توان از موسیقی عالی حماسی بازی در هنگام باس هایت های نفس گیر و از ریتم غم انگیز و اندوهبار آن در هنگام گشت و گذار در محیط های بازی لذت فراوان برد.
سخن پایانی
هالو نایت یک عنوان مستقل خوب و خوش ساخت است که می تواند از هر نظر و در هر مجالی شما را به یاد شاهکار های میازاکی یعنی سری دارک سولز بیندازد. اگر از طرفداران و دلدادگان این مجموعه بازی هستید انجام آن را به همه ی شما توصیه می کنیم. حتی در صورتی نیز که از طرفداران دارک سولز نیستید باز هم هالو نایت برای شما تجربه هایی ناب فراهم خواهد کرد. ابته در این میان باید با برخی کاستی های بازی نیز بسازید اما در کل شکی نیست که ناراضی از پای این بازی بلند نخواهید شد.
نامزدهای جوایز بازیهای BAFTA سال 2017 اعلام شدند و Uncharted 4: A Thief’s End با نامزدی هشت جایزه پیشگام امسال این مراسم است. بازی انحصاری پلیاستیشن 4 استودیوی ناتی داگ، شانس زیادی برای درخشش در بخشهای مختلف این مراسم از جمله بخشهای بهترین نویسندگی، بهترین دستاورد هنری، بهترین بازی سال و همینطور بخشهای دیگر دارد. ستارههای این بازی یعنی Nolan North (Nathan Drake)، Troy Baker (Sam Drake)، و (Emily Rose (Elena Fisher همگی نامزد بهترین اجرا شدهاند.
سازنده Limbo یعنی پلی دِد برای بازی Inside شانس زیادی دارد و این بازی توانسته بعد از Uncharted 4 با نامزد شدن در هفت بخش مختلف به خوبی با Uncharted 4 رقابت کند. در حالی که نام بازیهای زیادی از جمله Firewatch, Overcooked, Overwatch, The Witness, The Last Guardian و چند بازی دیگر، بارها و بارها در بین نامزدها دیده میشود. که نشان از سطح بالا و رقابت تنگاتنگ این جوایز در این دوره دارد.
به طور حتم، بزرگترین جایزه این مراسم، بهترین بازی سال است که بزرگترین بازیهای صنعت بازیهای رایانهای سال گذشته را جمع کرده تا بهترین آنها را معرفی کند. نامزدهای بهترین بازی سال عبارتند از: Firewatch, Inside, Overwatch, Stardew Valley, Titanfall 2, و Uncharted 4. برنده سال گذشته در این بخش بازی Fallout 4 از بتسدا بود در حالی که بانجی این جایزه را در سال 2015 برای بازی Destiny به خانه برد.
بخش بزرگ دیگر این جوایز، بهترین بازی بریتانیایی است که در این بخش بازیهای Batman: Arkham VR, Forza Horizon 3, No Man’s Sky, Overcooked, Planet Coaster و بازی اول شخص ماجراجویی Virginia نامزد شدهاند. جشن امسال که توسط ستاره Thomas Was Alone و Volume یعنی دنی والس ( Danny Wallace)، اجرا میشود، در تاریخ شش آوریل در لندن برگذار خواهد شد که به محض مشخص شدن برندگان ما با شما همراه خواهیم بود و میتوانید از برندگان این سری از جوایز بازیهای BAFTA مطلع شوید. در ادامه با لیست نامزدهای این سری در خدمت شما خواهیم بود.
بهترین دستاورد هنری
Abzu — Giant Squid / 505 Games
Dishonored 2 — استودیوی آرکان / شرکت نرمافزاری بتسدا
Inside — پلی دِد
The Last Guardian — استودیوی ژاپن سونی و genDesign / سونی
Uncharted 4: A Thief’s End — ناتی داگ / سونی
Unravel — Coldwood شرکت / ای اِی
بهترین دستاورد صوتی
Battlefield 1 — دایس / ای اِی
Doom — شرکت نرمافزاری آی دی / شرکت نرمافزاری بتسدا
Inside – Martin Stig Andersen (پلی دِد)
The Last Guardian — استودیوی ژاپن سونی و genDesign / سونی
Rez Infinite — Tetsuya Mizuguchi, Takako Ishida, Noboru Mutoh (Enhance Games, Monstars Inc., Resonair / Enhance Games)
Uncharted 4: A Thief’s End — ناتی داگ / سونی
بهترین بازی سال
Firewatch — کمپ سانتو / کمپ سانتو و پانیک
Inside — پلی دِد
Overwatch — شرکت سرگرمیهای بلیزارد
Stardew Valley — Eric Barone (ConcernedApe / Chucklefish)
Titanfall 2 — شرکت سرگرمیهای ریسپاون / ای اِی
Uncharted 4: A Thief’s End — ناتی داگ / سونی
بهترین بازی بریتانیایی
Batman: Arkham VR — راکستیدی / وانر بروز
Forza Horizon 3 — بازیهای پلی گراند / استودیوی مایکروسافت
No Man’s Sky — هلو گیمز / هلو گیمز و سونی
Overcooked — Ghost Town Games / تیم17
Planet Coaster — Frontier Developments
Virginia — Variable State / 505 Games
بهترین عنوان جدید
Firewatch — کمپو سانتو / کمپو سانتو و پنیک
Overcooked — Ghost Town Games / تیم17
Oxenfree — استودیوی نایت اسکول
That Dragon, Cancer — نامینوس Games
The Witness — Thekla
Virginia — Variable State / 505 Games
بهترین بازی در حال تکامل
Destiny: Rise of Iron — بانجی / اکتیویژن
Elite Dangerous: Horizons — Frontier Developments
Eve Online — CCP Games
Final Fantasy XIV: Online — اسکوئر انیکس
Hitman — IO Interactive / اسکوئر انیکس
Rocket League — Dave Hagewood, Jeremy Dunham, Corey David (Psyonix)
بهترین بازی خانوادگی
Lego Star Wars: The Force Awakens — Mike Taylor, Jamie Eden, James Norton (TT Games / وارنر بروز.)
Overcooked — Ghost Town Games / تیم17
The Playroom VR — استودیوی ژاپن سونی و Team ASOBI! / سونی
Pokemon Go — نیانتیک
Ratchet & Clank — بازیهای اینسومنیاک / سونی
Toca Hair Salon 3 — توکا بوکا
بهترین طراحی
Battlefield 1 — دایس / ای اِی
Dishonored 2 — استودیوی آرکان / شرکت نرمافزاری بتسدا
Inside — پلی دِد
Overwatch — شرکت سرگرمیهای بلیزارد
Titanfall 2 — شرکت سرگرمیهای ریسپاون / ای اِی
The Witness — Thekla
بهترین بازی نو آورانه
Batman: Arkham VR — راکستیدی / وارنر بروز
Firewatch — کمپو سانتو / کمپو سانتو و پنیک
Pokemon Go — نیانتیک
That Dragon, Cancer — نومینوس Games
Unseen Diplomacy — Triangular Pixels
The Witness — Thekla
بهترین بازی موبایل
The Banner Saga 2 — Stoic / Versus Evil
Dawn of Titans — Natural Motion / Zynga
Deus Ex Go — اسکوئر انیکس مونترال / اسکوئر انیکس
Pokemon Go — نیانتیک
Pokemon Sun and Moon — گیم فریک / شرکت پوکمون گو
Reigns — Nerial / Devolver Digital
بهترین بازی چند نفره
Battlefield 1 — دایس / ای اِی
Forza Horizon 3 — پلی گراند Games / استودیوی مایکروسافت
Overcooked — Ghost Town Games / تیم17
Overwatch — شرکت سرگرمیهای بلیزارد
Titanfall 2 — شرکت سرگرمیهای ریسپاون / EA
Tom Clancy’s The Division — یوبیسافت مسیو / یوبیسافت
بهترین موسیقی
(Abzu — Austin Wintory (Giant Squid / 505 Games
Doom — Mick Gordon, Chris Hite, Chad Mossholder (Id Software / شرکت نرمافزاری بتسدا
Inside — Martin Stig Andersen, SØS Gunver Ryberg (پلی دِد)
The Last Guardian — Takeshi Furukawa (استودیوی ژاپن سونی genDesign / سونی)
Uncharted 4: A Thief’s End — Henry Jackman, Jonathan Mayer, Scott Hanau (ناتی داگ / سونی)
(Virginia — Lyndon Holland (Variable State / 505 Games
بهترین نویسندگی
Dishonored 2 — آرکان Studios / شرکت نرم فازاری بتسدا
Firewatch — کمپو سانتو / کمپ. سانتو و پنیک
Inside — Arnt Jensen (پلی دِد)
Mafia III — Hangar 13 / 2K
Oxenfree — نایت اسکول Studio
Uncharted 4: A Thief’s End — Neil Druckmann, Josh Scherr (نانی داگ / سونی)
بهترین اجرا
Alex Hernandez در نقش لینکولن کلی (Mafia III)
Cissy Jones در نقش دلیلاه (Firewatch)
Emily Rose در نقش النا فیشر (Uncharted 4: A Thief’s End)
Navid Negahban در نقش هاج آقا (1979 Revolution: Black Friday)
Nolan North در نقش نیتن دریک (Uncharted 4: A Thief’s End)
Troy Baker در نقش سم دریک (Uncharted 4: A Thief’s End
شگفتی سازان نینتندو | مهمترین بازیهای نینتندو سوییچ در سال 2020
پشت درهای بسته | بازیهای محبوب در حال ساختی که رسماً تایید نشدها
پشت درهای بسته | بازیهای محبوب در حال ساختی که رسماً تایید نشدها
ادامه ی مطل
فضای باز
سایت ماه اسکین طراح قالب وبلاگ رایگان با امکانات عالی