معرفی عنوان Call of Duty: WWII واکنشهای خوبی را برای اکتیویژن بهمراه داشت. همچنین بازخوردهای طرفداران در مورد بازگشت سری به دوران جنگجهانی دوم نیز بسیار مثبت بوده است. تصور کنید که سازنده بازی Sledgehammer Games از روز اول مشتاق ساخت عنوان WWII بوده است. اما ظاهرا شرایط داخل استودیو طور دیگری رقم خورده.
مایکل کاندری موسس استودیوی Sledgehammer Games و گلن اسکوفیلد طی مصاحبهای با وبسایت VentureBeat تصویری از اختلاف نظرهای شرکت در مورد اینکه آیا بازی باید به جنگجهانی دوم بازگردد یا اینکه دنبالهای از Advanced Warfare ساخته شود، نقاشی کردند.
درنهایت این داستان با برگذاری یک رایگیری ختم بخیر شد…
در استودیو ما بر این باور بودیم که تیم باید شور و اشتیاق لازم را برای کاری که میخواهد انجام دهد داشته باشد. شما از تیم میخواهید که برروی ایده و عنوانی که بهترین خروجی را ارائه میدهد، سرمایه گذاری کند. هر نسخه از Call of Duty که ما برای اکتیویژن کار کردیم براساس رایگیری تیمی انجام دادهایم. معمولا در ابتدای شروع کار اکثریت آراء موافق ایده مطرح شده نیستند، بنابریان باید در مورد مشکلات و موقعیتها صحبت کنید و سپس پاسخگوی سوالات پیشآمده باشید.
شاید تاکنون همه شما باخبر باشید که زمانیکه ما کار برروی Call of Duty را هشت سال پیش آغاز نمودیم، برروی Modern Warfare 3 کار نمیکردیم، بلکه مشغول ساخت عنوان دیگری بودیم. آن زمان هم باید رایگیری میکردیم و [در مورد Call of Duty: WWII هم همین کار را انجام دادیم]. در مورد Advanced Warfare نیز همین اتفاق افتاد، و ما به بازی خود افتخار میکنیم. آیا ما بدنبال ساخت دنباله Advanced Warfare بودیم، یا اینکه در نظر داشتیم به ریشههای سری بازگردیم؟ بنابراین میخواستیم پاسخ به این سوال، تصمیم اعضای استودیو باشد.
خوشحالیم که آرای شرکت به سمت و سوی درستی پیش رفت. Call of Duty: Advanced Warfare بازخوردهای خوبی دریافت کرد، اما کار برروی عنوانی که در آینده اتفاق میافتد پس از عرضه Call of Duty: Infinite Warfare درست بود؟ انتخاب این مسیر بنظر درست نمیآمد. البته این را هم باید اضافه کنیم که تیم حاضر در Sledgehammer Games سه سال گذشته هنگامی که آراء موافق با پیشروی به سمت Call of Dutyای در آینده بودند، از بازخوردهای احتمالی آگاهی نداشتند.
Call of Duty: WW2 قرار است در تاریخ 3 نوامبر 2017 (12 آبان 1396) برای پلتفرمهای رایانههای شخصی، پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان منتشر شود.
مفهوم آخرالزمان، در بازی های ویدیویی و چه در فیلم های هالیوودی در اکثر موارد به صورت منفی برداشت میشود، در بیشتر موارد وقتی واژه ی آخرالزمان را میشنویم ناخودآگاه به یاد زمینی که فجایع طبیعی آن را به طرز دهشتناکی مورد حمله قرار داده و نسل انسان هایی که رو به زوال و نابودی اند میافتیم. تصوری که در مورد پایان زمان یا همان آرماگدون به صورت عمومی در ذهن ما ایجاد شده، به طرز عجیبی با واژه ی آشوب و دردسر پیوند خورده و عاملی که موجب این آشوب و مشکلات هم میشود چیزی جز بلایای طبیعی، انسان ها و یا کمپانی های شیطانی، قدرت طلب و خودخواه یا موجودات انسان ستیز فضایی نیستند( به راستی این که چرا برای پایان دنیا حتی یک سناریوی خوب هم نوشته نشده، جای بسی تعجب دارد) اگر بخواهیم علاقه ی نویسندگان و سازندگان به عوامل ایجاد کننده ی پایان دنیا را به لحاظ زمانی مرتب کنیم، قطعا موجودات فضایی مربوط به زمان های گذشته هستند و در زمان حال کمتر کسی حاصر است دوباره نبرد خیر و شر را در قالب موجودات بیگانه ی آدم خوار بازسازی کند. چندین سال پیش هم، اگر بخواهم دقیق باشم دقیقا از سال 2012 و همزمان با اکران فیلمی با همین نام و آن پیشبینی کذایی در مورد پایان دنیا تا مدت ها تمام فیلم هایی که پایان دنیا را هدف قرار داده بودند موضوعشان به سمت فجایع طبیعی و بعضا غیر طبیعی! تغییر مسیر داد و سیل، زلزله، طوفان های سهمگین و شهاب سنگ بود که پایان دنیا را در پرده ی سینما رقم میزد. اما از یکی دو سال پیش تا به حال، قدرت طلبی شیطان گونه تبدیل به عامل نابود کننده ی سیارهمان شده است! افراد یا کمپانی هایی که قصدشان اداره ی دنیا و تسلط به دیگران است، با هر روشی که شده، میخواهند هدفشان را جامه ی عمل بپوشانند و در این مسیر از هیچ کاری من جمله نابودی نوع بشر و سیاره زمین هم فروگذار نیستند! البته قابل ذکر است که بازی های ویدیویی مدت طولانی تری است که عامل اشاره شده را در پلات داستانیشان به کار میگیرند اما گویا در این اواخر تعداد جاه طلب های دنیا رو به فزونی گذاشته است! به تازگی استودیوی Deck 13 interactive، سازنده بازی نسبتا موفق Lords Of The Fallen نیز در همین راستا قدم برداشته و قرار است بازی جدیدی اش را که این ماه به بازار عرضه میشود با همین زمینه ی داستانی به دست طرفداران برساند. بازی قبلی این استودیو یعنی Lords Of The Fallen به عقیده ی بسیاری از گیمر ها من جمله بنده مورد توجه کافی منتقدان قرار نگرفت و در حقش بیانصافی شد، چرا که این بازی از هر لحاظ، تجربه ی کامل و روانی را به گیمر ارائه میکرد در حالی که منتقدان برای آن که به این بازی امتیاز چندان بالایی ندهند، ایراد های عجیب و مسخره ای را به آن وارد کردند. خوشبختانه Deck 13 استودیویی نبود که به این آسانی ها تسلیم شود و حالا ثمرهی این ایستادگی و تلاش چندین ساله، قرار است بازی The Surge باشد. عنوانی پر از ایده های تازه و جذاب در سبک نقش آفرینی که میتواند به منتقدان و گیمر ها ثابت کند، این استودیو قرار است حداقل در سبک نقش آفرینی تاریخ ساز شود. با پیش نمایش بازی The Surge همراه باشید.
The Surge در آینده ای نه چندان دور به وقوع میپیوندد، زمانی که مرز های کشور، مرز های حکومت کردن و فرمانروایی کمرنگ شده و دیگر دستگاه های سیاسی به شیوه ی سابق بر کشور ها حکومت نمیکنند یا به عبارتی قدرت انجام این کار را ندارند، بلکه کمپانی های بسیار عظیم چند ملیتی و صد البته شخصی هستند که این کار را به جایشان انجام میدهند. کمپانی هایی که هدفشان دیگر توسعه ی یک کشور و کمک به یک ملت واحد نیست بلکه تنها میخواهند قلمرو ی خود را گسترش داده و آن را تثبیت کنند تا از این طریق گوی رقابت را از حریفانشان بربایند. به عبارتی دیگر برای این شرکت ها مردم و مشکلاتشان نظیر فقر، گرسنگی، آلودگی هوا و گرمایش زمین اهمین چندانی ندارند و به این دلیل نوع بشر و خانه اش یعنی کره ی زمین تحت حکومت این قدرت ها مدت ها است که در سرازیری نابودی قرار گرفته است. در این بازی شما در نقش مردی به نام Warren قرار میگیرید، فردی که بعد از تحمل سختی ها و مشکلات فراوان در زندگی اش به استخدام یکی از کمپانی های پر قدرت جهانی به نام CREO Industries در میآید. کمپانی آنقدر با نفوذ، که به واسطه ی قدرت بیانتهایش به دولت مردان دستور میدهد بر مسائلی بسیار مهم نظیر افزایش بیرویه جمعیت و تغییرات اقلیمی و آب و هوایی سرپوش بگذارند تا بتواند راه حل های جاه طلبانه و خطرناک خود برای حل این مسائل را آزمایش کند. وارن اما در بخشی دیگر از این کمپانی مشغول به فعالیت میشود، او قرار است تراشه ها و بازو های مکانیکی فوق مدرنی که این کمپانی در یکی از پروژه های آزمایشی اش ساخته را به بدنش پیوند بزند تا از این طریق به یک ابر انسان با توانایی های بدنی بالا بدل شود. اما این پروژه از آنجا که نام آزمایشی را بر دوش میکشد چندان خوب پیش نمیرود و چیپ های هوشمند آن طور که برنامه ریزی شده بودند عمل نمیکنند که نتیجه اش آسیب های دردناکی است که بدن وارن آن را متحمل میشود. داستان اصلی بازی از جایی آغاز میشود که وارن خود را در یک محل نگهداری اوراق و زباله های الکترونیکی در حالی پیدا میکند که ربات های پرنده مانند و انسان گونه قصد جانش را کرده اند و بایستی از آن منطقه فرار کند، بعد از گریز وی از این منطقه ی مرگبار، حالا وارن میخواهد دلیل اتفاقی که برایش افتاده است را بداند و مسبب این حوادث را پیدا کند. داستان بازی هم در جریان هایی که پیش روی او قرار میگیرد راز های مختلف این کمپانی را برای گیمر بر ملا میکند تا کم کم بازیباز را برای رویارویی نهایی قهرمان داستان با CREO و آنچه قرار است رخ دهد آماده سازد و هیجان بازی را نیز از این طریق حفظ کند.
در نگاه اول شاید بگویید داستان این بازی یک کلیشه ی تمام عیار است و باید بگویم احتمالا همینطور نیز خواهد بود، اما Surge عنوانی است که داستان را تنها برای یاری بزرگترین برگ برنده اش میخواهد به عبارتی نیاز این بازی به داستان تنها برای آن است که هسته ی اصلی بازی به بهترین شکل ممکن اجرا شود و این هسته چیزی نیست جز گیم پلی آن. Surge یک اکشن سوم شخص نقش آفرینی است که طبق سخن سازندگان تجربه ای Rise Of The Robots گونه و Souls گونه به شما هدیه میدهد و این یعنی قرار است بازی در حد میازاکی گونه ای برایتان سخت باشد! و نبرد های دشواری در این بازی در انتظار شما خواهند بود. یعنی وارن قرار است نوار سلامتی نه چندان طولانی داشته باشد که با هر ضربه ی دشمن مقدار زیادی از آن را از دست خواهد داد. طبق اطلاعات و تریلر های فروانی که از بازی منتشر شده اند و گزارش های پر تعدادی که از بازی در مراحل ساختش تهیه شده میتوان گفت “سرج” به معنای واقعی کلمه قرار است در کلمات اکشن و نقش افرینی تعریف شود. سیستم مبارزاتی بازی که تقریبا بیشترین بخش بازی را این سیستم تشکیل داده به طرز شگفت آوری ترکیبی از دو کلمه ی مذکور است. وارن در طی مبارزاتش هیچ رحم و شفقتی از خودش نشان نمیدهد و بدون حتی یک استثنا تمام دشمنان خود را به قتل میرساند به گونه ای که خون و اجزای بدن دشمنان قرار است زمین نبرد را هر بار رنگین تر از قبل کند. حتی ضربات نهایی یا Finisher نیز در بازی تعبیه شده اند تا بازیباز تا آن جا که دلش میخواهد دشمنانش را با حرکات نمایشی از وسط به دو، سه و بعضا حتی بیشتر تقسیم کند! شخصیت اصلی بازی در جریان نبرد میتواند قسمت های مختلف بدن حریفش را نشانه بگیرد که بعضی از آن ها حفاظت شده اند و بعضی هم نه، به عنوان مثال در اکثر موارد قسمت سر دشمنان بدون زره یا همان Armor است و شما با هدف گرفتن آن قسمت میتوانید با سرعت بیشتری دشمن را از پای در آورید. اما با انجام این کار بازی تنها بابت از پای درآوردن هدف به شما امتیاز میدهد و نه بیشتر. چنانچه شما به جای حمله کردن به نقاط محافظت نشده به نقاط Armored حمله کنید، کشتن حریف بیشتر به طول خواهد انجامید چرا که ضربات شما دمیج کمتری وارد میکنند اما وقتی دشمن را شکست دهید میتوانید آیتم هاییش در اختیار خودتان بگیرید، چیز هایی نظیر اسلحه، پا و دست های مکانیکی و یا بعضا اجزایی که میتوانید در بدنتان کار بگذارید یا به قولا “implant” کنید. اما به غیر از این روش در نقاط مختلف نقشه نیز آیتم های بسیار متنوعی وجود دارد که با صرف کمی وقت میتوانید آن ها را پیدا کنید.
آیتم های بازی همان طور که پیشتر گفتم تنوع بسیار بالایی دارند اما عموما در دسته های اسلحه، لباس،اجزای کاشتنی قرار میگیرند و شما بعد از به دست آوردن این kit و Gear ها به بخش نقش آفرینی بازی وارد میشوید جایی که بازی دست شما را برای خلاقیت باز میگذارد. در این بخش میتوانید هر یک از اجزای وارن را دست کاری کنید و یا تغییر دهید؛ میتوانید دست یا پای جدید برای او بگذارید، اسلحه ی جدید به دستش بدهید، زره جدید برایش بگذارید و از صفر تا صد قیافه و کارکردش را تغییر دهید. شما نه تنها میتوانید اجزای جدید به وارن بدهید بلکه توانایی تعمیر قطعات فعلی را هم دارید و حتی میتوانید تک تک اجزای بدن وارن نظیر پا و دست او را را هم طبق سلیقه ی خود با چیپ های هوشمندی که هر یک کارایی خاص خود را دارند شخصی سازی کنید. نکته ی جالب توجه دیگر بازی توانایی ساختن قطعات جدید به کمک آیتم های بازی است که با این روش میتوانید دقیقا اجزایی که میخواهید را برای خودتان طراحی کنید. اما دلیل این همه آزادی عمل در بخش نقش آفرینی برای یک بازی اکشن سوم شخص چیست؟ جواب در بخش دشمنان بازی نهفته است. Surge به راستی تعداد بسیاز زیادی دشمن برای شما تدارک دیده! آن هم از هر نوعی که دلتان بخواهد از ربات های انسان نما گرفته تا پرنده گون، اتومبیل مانند، زامبی وار، سایه مانند و … نکته ی بسیار مثبت بازی آن جا است که این تفاوت ها تنها ظاهری نیست. بلکه سیستم مبارزاتی تک تک این موجودات با یک دیگر تفاوت دارد، برخی ریتم حرکتشان کند است اما با یک ضربه نصف سلامتیتان را از بین میبرند، برخی هم ضرباتشان آسیب چندانی وارد نمیکند اما آنقدر سریع حرکت میکنند که تا به خودتان بیایید، کارتان را ساخته اند. علاوه بر مبارزات متفاوت برخی از ربات ها توانایی های منحصر به فردی هم دارند مثلا نوعی از آن ها خود را تقسیم میکنند و از چند جهت به شما حمله ور میشوند، نوعی نیز حتی از بعد از کشته شدن دست از سرتان برنمیدارند و دنبالتان میافتند، برخی هم آنقدر بزرگ و عظیم هستند که چند دست اول را تنها به این دلیل از ان ها میبازید که نمیدانید به کجایشان باید ضربه بزنید! پس در نهایت این تنوع بالای دشمنان است که باعث میشود شما دست به دامن آیتم ها و نقش آفرینی بازی شوید. برای مقابله با بعضی ربات ها نیاز است تا زره قوی تری داشته باشید و برای بعضی نیز نیاز به اسلحه ای دارید که آسیب زیادی را در همان ضربه ی اول وارد کند به عبارتی دقیق تر شما برای مبارزه با هر یک از دشمنانتان نیاز به یک شخصی سازی خاص دارید تا بتوانید آن ها را شکست دهید و برای این کار از المان های نقش آفرینی میتوان حداکثر استفاده را کرد. با توجه به تریلر های پخش شده یکی از لذت بخش ترین قسمت های بازی باس فایت های آن است که شما را حسابی به چالش میکشند به گونه ای که برای شکست دادن بعضی از آن ها بایستی چند نوع اسلحه و زره را امتحان کنید تا دست آخر بفهمید که دقیقا به چه روشی میتوان از دست این باس فایت خلاصی پیدا کرد!
The surge نظیر دیگر بازی های نقش آفرینی به شما امکان انتخاب میان دیالوگ های بازی را میدهد اما به نظر نمیرسد که انتخاب شما در دیالوگ هایتان در نتیجه ی بازی تاثیر چشم گیری داشته باشد و در انتها تمامی دیالوگ ها به یک جا ختم خواهند شد. سیستم گفت و گو های بازی نیز بیشتر با دوربینی از فاصله ی دور انجام میشود و چندان چهره ی شخصیت ها به هنگام صحبت کردن مشخص نیست(خوشبختانه این کار باعث میشود اگر ایرادی هم در بخش انیمیشن های بازی وجود دارد نظیر مس افکت آندرومدا به چشم نیاید)در تریلر های بازی به کرات شاهد استفاده از موسیقی الکتریک بودیم و دیدیم که مبارزات بازی به لطف این نوع موسیقی به خوبی حالت Sci-Fi گونه ای به خودش میگیرد و جو بازی را تقویت میکند. از حالت علمی تخیلی گونه ی بازی صحبت کردیم، به لطف موتور FLEDGE که از پایه توسط Deck 13 ساخته شده بازی حداقل در نمایش هایش گرافیک چشم نوازی دارد و نورپردازی و تکنیک های سایه زنی و گرد کردن اجسام به خوبی در بازی پیاده شده اند. همین طور تخریب پذیری بازی نیز در وضعیت خوبی قرار دارد چرا که بار ها در نمایش های بازی شاهد برخورد اجسام و افراد با یک دیگر و تاثیرپذیری مناسبشان از یک دیگر بودیم. تخریب پذیری نسبتا خوبی هم در بازی پیاده شده چرا که دیوار ها، زمین ها و از همه مهم تر ربات ها به خوبی بر اثر ضربه های مختلف دچار آسیب میشوند.
به عنوان جمع بندی میتوان گفت The Surge مطمئنا از ساخته ی قبلی استودیو ی Deck 13 موفق تر ظاهر خواهد شد و المان های اکشن- نقش آفرینی آن قطعا طرفداران این ژانر به خصوص طرفداران سری سولز را برای مدتی به خوبی سرگرم خواهد ساخت. این بازی فرمول خیلی خوبی از عوامل کسب امتیاز بالا و خشنود ساختن گیمر ها را دارد، تنها سوال این است آیا پیاده سازی های فنی هم در بازی به خوبی انجام شده اند؟یعنی زمانی که متغیر ها در این فرمول قرار بگیرند، آن خروجی مطلوب به دست خواهد آمد یا خیر.
مطمئناً نام یک بازی از جمله مهمترین مواردی است که میتواند در ذهنیت بازیکن از آن بازی تأثیر بگذارد. بسیاری از بازیها نامی معمولی دارند و با توجه به اطلاعاتی که پیش از عرضه آنها منتشر میشود و یا بازخوردهای بعد از عرضه، نظر طرفداران را جلب میکنند. در این میان عده اندکی نیز نامهای بسیار جالب توجهی دارند. با این حال تعدادی از بازیها نیز از نامهای بسیار بد و یا گمراه کنندهای استفاده کردهاند که نه تنها ماهیت بازی را معرفی نمیکند، بلکه حتی ممکن است باعث شود که بازیکن به دلیل ناتوانی در خواندن نام فوق العاده عجیب بازی اصلاً سراغ آن نرود. در ادامه به بررسی نام تعدادی از این بازیها میپردازیم.
نکته: این لیست بدون ترتیب خاصی و به صورت سلیقهای مرتب شده است. حضور عنوانی در این لیست دلیلی مبنی بر بد بودن خود بازی نیست و تنها نام نامناسب آن را نشان میدهد. طبیعتاً بسیاری از عناوین دیگر نظیر بخش عظیمی از بازیهای ژاپنی که حتی نامهایی با بیش از یک خط کامل نیز در میانشان دیده میشود نیز میتوانستند در این لیست قرار بگیرند.
VVVVVV
سازنده: Terry Cavanagh | ناشر: Terry Cavanagh | سبک: پلتفرمر
بازی VVVVVV عنوانی بسیار زیبا و چالش برانگیز در سبک پلتفرمر است که با گرافیکی پیکسلی، چالشهایی بسیار سخت را در مقابل شما قرار میدهد و برای عبور از موانع بازی نیز نیاز به سرعت عمل بسیار بالایی دارید. این عنوان با استقبال خوبی از نظر نمرات رو به رو شده است.
با این حال نام بازی واقعاً بد است. 6 بار تکرار حرف V هیچ ذهنیتی از عنوان را در بازیکن ایجاد نمیکند. شاید سازنده به دلیل شکل موانع و تیغهای موجود در بازی که شبیه حرف V هستند این نام را برای آن انتخاب کرده ولی به این نکته توجه نکرده که یک فرد معمولی با دیدن این نام، ممکن است فکر کند این یک بازی خیلی بیکیفیت است که ظرف دو سه ساعت به عنوان یک پروژه کوچک برنامه نویسی ساخته شده و سازنده برای سیو کردن آن روی کامپیوتر، چند بار حرف V را پشت سر هم فشار داده است. هر چند این بازی به نسبت این که توسط یک نفر ساخته شده بسیار موفق عمل کرده ولی انتخاب نامی بهتر، میتوانست باعث موفقیت هر چه بیشتر آن شود.
Kingdom Hearts 358/2 Days
سازنده: h.a.n.d و Square Enix | ناشر Square Enix | سبک: نقش آفرینی
به طور کلی عناوین ژاپنی مشکل عظیمی در نامگذاری دارند و بارها در این لیست شاهد عناوین ژاپنی خواهیم بود. سری عناوین Kingdom Hearts از جمله سری بازیهای ژاپنی محبوبی هستند که شاید در این جا خیلی شناخته شده نباشند. این سری با همکاری Disney ساخته میشود و دنیای آن مخلوطی از دنیای یکسری از شخصیتهای ژاپنی خاص این سری همراه با کرکتر های معروف دیزنی نظیر میکی موس است. عناوین این سری عموماً از کیفیت بسیار خوبی برخوردارند.
با این وجود نام این بازی اصلاً جالب نیست. حتی خواندن آن هم ممکن است خیلیها را با مشکل رو به رو کند و معنی آن هم مشخص نیست. توجه کنید که علامت / برخلاف اعداد فارسی که به معنای ممیز است، در بالا به معنی تقسیم است. در اصل عبارت بالایی 358 تقسیم بر 2 است و منظور سازندگان 358 روز –در داستان بازی- از دید دو نفر از شخصیتهای آن بوده است. قطعاً روش های بسیار بهتری برای نامگذاری بازی نسبت به انتخاب مدت زمان طول کشیدن وقایع داستانی آن وجود دارد. این عنوان خریداران را گیج میکند که آیا با یک بازی آموزشی ریاضی برای سالهای اول ابتدایی طرف هستند؟ حتی یک عنوان آموزشی نیز عدد 358 را برای خود انتخاب نمیکند. این عدد اصلاً عدد رندی نیست و عوامل اول آن نیز تنها 2 و 179 هستند؛ یعنی این عدد به هیچ عددی غیر از 1، 2، 179 و خودش قابل تقسیم نیست و حتی برای آموزش ریاضی به کودکان نیز عدد گیج کنندهای است! حتی برای خود این نام گیج کننده هم لااقل عدد 365 روز که تعداد روزهای سال است، مناسبتر از 358 به نظر میرسد.
Infinite Undiscovery
سازنده: Tri-Ace | ناشر: Square Enix | سبک: نقش آفرینی
همانند عنوان قبلی، در این جا نیز اصلاً نام خوبی برای بازی انتخاب نشده است. این بازی یک عنوان ژاپنی انحصاری Xbox 360 است و در زمان عرضه خود در سال 2008 با استقبال متوسطی از سوی منتقدان رو به رو شد و در زمینه فروش نیز عنوان موفقی محسوب نمیشود.
اما نام بازی؛ Discovery به معنای کشف و اکتشاف است و Un نیز پیشوند منفی ساز انگلیسی است. حال Undiscovery به چه معناست؟ اصلاً نمیشود معنی درستی برای این کلمه ارائه داد، اگر سازندگان کشف نشده مدنظرشان بوده میتوانستند از Undiscovered استفاده کنند. شاید بتوان Undiscovery را کشف نکردن یا فراموش کردن چیزی که کشف شده دانست. باز هم نام این بازی اصلاً جالب نخواهد بود زیرا کلمه Infinite به معنای بینهایت چه معنی خواهد داد؟ آیا کشف نکردن در این بازی بینهایت است؟ آیا این بازی هیچ چیزی برای کشف کردن ندارد؟ به هر صورت این نام اصلاً نام مناسبی نیست.
Peter Jackson’s King Kong The Official Game of the Movie
سازنده: Ubisoft Montpellier | ناشر: Ubisoft | سبک: اکشن ادونچر
بازی Peter Jackson’s King Kong The Official Game of the Movie، همان طور که از نامش مشخص است براساس فیلم کینگ کونگ ساخته شده است. این بازی با استقبال نسبتاً خوبی هم از طرف منتقدان رو به رو شد و در کل در سال 2005 عنوان خوبی محسوب میشد.
اما نام بازی؛ معمولاً بازیهایی که بر اساس فیلم ساخته میشوند، نام فیلم به علاوه The Official Game هستند؛ اما این بازی پا را از این حد فراتر گذاشته و نوشته است The Official Game of the Movie، طوری که سازندگان آن به زور میخواهند به خریدار بفهمانند که این بازی براساس فیلم ساخته شده و آنها را باخبر کنند که فیلمی با این نام در حال اکران است. از طرفی معمولاً نام کارگردان فیلم را قبل از فیلم –آن هم نه در نام اصلی آن- مینویسند ولی سازندگان این بازی نام کارگردان فیلم را روی بازی که شخص دیگری آن را کارگردانی کرده قرار دادهاند. سازندگان به زور با ارائه یک نام یک خطی برای عنوانی که در دو کلمه King Kong میشد آن را خلاصه کرد، به نوعی به سطح فهم طرفداران توهین میکنند. تنها چیزی که نام این بازی کم دارد تا یک خط را رد کند، این بود که نام دیگر فیلمهای پیتر جکسون نظیر ارباب حلقهها هم در نام این عنوان مورد اشاره قرار میگرفت تا به طور کامل، خود کلمه King Kong که موضوع اصلی بازی است در میان انبوهی از کلمات دیگر گم میشد!
Wild Woody
سازنده: Sega Multimedia Studio | ناشر: Sega | سبک: پلتفرمر
بازی Wild Woody در سال 1995 و برای کنسول Sega CD منتشر شد. موضوع اصلی این بازی در مورد یک مداد است که از قابلیتهایش نظیر پاک کردن و رسم شکل برای پیش برد مراحل استفاده میکند. بازی در همان سالها با استقبال متوسطی رو به رو شد.
نام بازی به خودی خود، مشکل زیادی ندارد. مشکل اصلی این جاست که این بازی قرار بود برای بچهها منتشر شود و طبیعتاً والدین، برای یک کودک کم سن و سال، عنوانی که نام وحشی را در خود به یدک میکشد و به علاوه کاور آرت اصلاً جالبی نیز ندارد را خریداری نمیکنند. این انتخاب نام اشتباه، با انتقادات زیادی رو به رو شد. این مسئله نشان میدهد که نام بازی باید لااقل تا حدی متناسب با جامعه هدف آن باشد.
Divine Divinity
سازنده: Larian Studios | ناشر: Larian Studios (نسخه دیجیتالی) و ناشرین دیگر (نسخه فیزیکی) | سبک: نقش آفرینی
Divinie Divinity در 22 سپتامبر سال 2002 عرضه شد. این بازی یک عنوان نقش آفرینی با نمای دیدی ایزومتریک است و در آن سالها به خاطر گرافیک خود (به نسبت آن زمان) و گیم پلی مناسب، نمرات خوبی را کسب کرد.
اما نام بازی؛ سازندگان باید بدانند که شاید کلمهای معنی جالبی بدهد ولی نباید از همه حالتهای آن نظیر صفت، مصدر و… در نام بازی استفاده کرد. Divinie به معنی الهی و Divinity به معنی الهی بودن یا الوهیت است. حال ترکیب این دو کلمه دقیقاً چه معنی میدهد؟ الوهیت الهی! این کلمه چه چیزی را توصیف میکند که با استفاده از یکی از دو کلمه فوق نمیشد نشان داد؟ این نام نشان میدهد که سازندگان باید توجه کنند که کلماتی که برای نام بازی استفاده میکنند، چیزی به بار معنایی آن اضافه میکند یا نه؟
Dissidia 012 [Duodecim] Final Fantasy
سازنده: Square Enix 1st Production Department | ناشر: Square Enix | سبک: مبارزهای
Dissidia یکی از IP های فرعی سری Final Fantasy است. سری Dissidia ترکیب سبک مبارزهای با المانهای نقش آفرینی سری Final Fantasy است که عموماً نیز با استقبال نسبتاً خوبی رو به رو شده است.
نام بازی چند مشکل بزرگ دارد. یکی خود کلمه Dissida است که ممکن است تلفظ آن برای یکسری از کاربران غربی دشوار باشد. این مشکل به طور کلی با توجه به این که نام اصلی این عنوان است تا حدودی غیرقابل برطرف کردن است و استفاده از معادل تقریبی آن نظیر Conflict نیز ممکن است باعث اشتباه گرفتن بازی با خیلی از عناوین دیگر شود؛ اما موضوع دیگری که خود مسبب دو مشکل است، کلمه [Duodecim] است. این کلمه در زبان لاتین به معنای 12 است. استفاده از این نام، نه تنها به خاطر سپردن نام بازی را دشوار کرده، بلکه باعث طولانی شدن بیش از حد آن نیز شده است. حتی استفاده از کروشه [] نیز اصلاً جالب نیست و کاری کرده که نام بازی بتواند به عنوان یک پسورد بسیار خوب متشکل از حروف بزرگ، کوچک، اعداد، فاصله و علائم نگارشی مورد استفاده قرار بگیرد!
XEXYZ
سازنده: Atlus | ناشر: Hudson Soft | سبک: پلتفرمر، Shoot em’ Up
بازی Xexyz یک عنوان قدیمی است که در سال 1988 در ژاپن و در سال 1990 در سایر نقاط دنیا برای کنسول NES منتشر شد. این بازی در فضا اتفاق میافتد و از نظر کیفیت نیز عنوان نسبتاً قابل قبولی بود.
در زمینه نامگذاری، این بازی نمونه دیگری از مشکل بازیهای ژاپنی در نامگذاری است. ترجمه اصلی نام ژاپنی بازی (طبق Google Translate) چیزی نظیر “Turtle’s Gratitude – Legend of Urashima –” (به فارسی، سپاسگزاری لاک پشت، افسانه اوراشیما) است. این که سازندگان چرا باید برای نسخه غربی بازی نام بیمحتوایی نظیر Xexyz را بگذارند، جای سؤال دارد. شاید سازندگان با توجه به فضایی بودن بازی و ناشناخته بودن فضا، حرف X که نماد رایج مجهول در ریاضی است به ذهنشان رسیده، سپس یک حرف صدا دار نظیر e را کنارش قرار داده و سه حرف آخر انگلیسی را نوشتهاند. نام این بازی نه چیزی از محتوای آن را به شما میفهماند، نه ایدهای از ماهیت بازی به شما میدهد و نه حتی قابل تلفظ است. این بازی نمونه دیگری از مشکل سازندگان ژاپنی در نامگذاری بازیها به زبان انگلیسی است.
ZombiU
سازنده: Ubisoft Montpellier | ناشر: Ubisoft | سبک: ترس بقا
بازی ZombiU در سال 2012 و توسط شرکت Ubisoft برای کنسول WiiU ساخته شد. این بازی از عناوین روز عرضه کنسول بود و عملکرد نسبتاً متوسطی را داشت. ZombiU تمرکز بالایی بر استفاده از تواناییهای کنترلر لمسی WiiU در گیم پلی خود داشت.
مشکل نامگذاری بازی، در عدم خلاقیت آن است. البته نام این بازی به اندازه بعضی از دیگر عناوین موجود در این لیست خیلی هم بد نیست ولی در آن هیچ خلاقیتی هم دیده نمیشود. بازی در مورد زامبیهاست و برای کنسول Wii U منتشر میشود، پس Zombie + U = ZombiU. تقریباً میتوان گفت روند انتخاب نام بازی به این شکل بوده است. مسئله این جاست که این بازی حدود سه سال بعد برای PC نیز منتشر شد و نامش به Zombi تغییر پیدا کرد. نام نامناسب بازی در این جا کاملاً خود را نشان میدهد. این کلمه هیچ ویژگی خاصی از بازی را جز این که در مورد زامبیهاست نشان نمیدهد و نمیتواند نشان دهد که با موج عظیم بازیهایی که بر مبنای زامبیها ساخته شده اند، چه فرقی دارد.
htoL#NiQ: The Firefly Diary
سازنده: Nippon Ichi Software | ناشر: Nippon Ichi Software | سبک: پلتفرمر
htoL#NiQ: The Firefly Diary در سال 2014 برای PSVita و در سال 2016 برای PC منتشر شد. این بازی در سبک پلتفرمر بوده و داستان نسبتاً افسرده و تاریک را در سال 9999 تعریف میکند. شروع بازی نیز در یک محیط خرابه است و معلوم نیست که چه بر سر محیط بازی آمده است. از نظر استقبال منتقدان، این بازی نمرات متوسطی را کسب کرده است.
نام انگلیسی بازی همان طور که مشاهده میکنید، بسیار عجیب است. نام ژاپنی بازی Hotaru no Nikki به معنای The Firefly Diary یعنی دفتر خاطرات کرم شبتاب است. همان طور که از نام بازی معلوم است، سازندگان به خوبی از ترجمه انگلیسی آن آگاهی داشتند (!) و آن را در نام بازی قرار دادهاند. مشکل اصلی کلمه قبل از آن یعنی htoL#NiQ است. به نظر میرسد که سازندگان به شیوه خاصی Hotaru no Nikki را تبدیل به این کلمه عجیب کردهاند. این کلمه نه تنها در یاد خریداران نمیماند، بلکه کاملاً گیج کننده است. این لغت بیشتر شبیه یک پسورد عجیب و غریب یا حتی بخشی از یکسری کدهای برنامه نویسی در یک زبان سطح پایین و نزدیک به زبان ماشین به نظر میرسد. همین موضوع شاید در لحظه اول باعث شود که با یک بازی در مورد شبیه سازی های کامپیوتری یا هک کردن و نظیر آن طرف هستید. واقعاً چرا سازندگان وقتی از ترجمه درست نام ژاپنی بازی یعنی The Firefly Diary استفاده کردهاند، باید این چند حرف عجیب و غریب در عنوان بازی قرار دهند؟!
GOLF Magazine Presents 36 Great Holes Starring Fred Couples
سازنده: Flashpoint Productions | ناشر: Sega | سبک: ورزشی
این بازی یک عنوان قدیمی برای کنسول Sega 32X است که در سال 1995 منتشر شد و همان طور که معلوم است، شبیه ساز ورزش گلف است. بازی با استقبال چندان خوبی رو به رو نشد.
نام بازی واقعاً وحشتناک است. نام این بازی حدود یک خط طول میکشد و حتی اسم ورزشکار حاضر در آن نیز در نام بازی ذکر شده است. درست مثل این است که نام بازیگران حاضر در فیلم در عنوان آن ذکر شود. بدتر این که نام اسپانسر بازی یعنی مجله GOLF نیز در آن ذکر شده است و از آن بدتر (!) هم این که حتی کلمه Presents به معنی تقدیم میکند که معمولاً در اول عناوین دیده میشود، در نام این بازی قرار گرفته است! حتی مشکل نام به این جا خلاصه نمیشود، این بازی 27 زمین گلف دارد و زمینهای استاندارد گلف 9 یا 18 حفره دارند حال عدد 36 در نام آن چه کار میکند؟ احتمالاً سازندگان گفتهاند 9، 18 و 27 همه مضارب 9 هستند و مضرب بعدی 9 که عدد 36 است را برای بازی برگزیدهاند! نام این بازی واقعاً بد انتخاب شده است.
و یک کنسول با نام نامناسب:
Wii U
سازنده و ناشر: Nintendo
Wii، کنسولی که قبل از Wii U منتشر شد، نام خوبی داشت. از طرفی نام کنسول Wii، بسیار ساده بود و شبیه کلمه We به معنی ما خوانده میشد که تا حدودی هدف این کنسول برای سرگرم کردن همه را نشان میداد و از طرف دیگر، دو حرف i در آن تا حدودی شبیه کنترلر های حرکتی آن بودند. Wii U هم با چنین دیدگاهی و با اضافه کردن U که مانند You به معنی شما (تو) خوانده میشود نامگذاری شد. متأسفانه این نامگذاری تأثیر خیلی بدی در فروش این کنسول داشت. بسیار از افراد معمولی که بازیها را به صورت حرفهای دنبال نمیکردند، با دیدن این نام از آن جایی که ابزارهای جانبی زیادی برای Wii، با نامهایی نظیر Wii Fit و… منتشر شده اند، فکر کردند که این وسیله یک ابزار جانبی برای کنسول Wii است و اصلاً بقیه مطلب را پیگیری نکردند. از طرفی این نام حتی در کسانی که میدانستند Wii U یک کنسول است، این حس را القا میکرد که پیشرفتهای آن نسبت به Wii اندک هستند. این عامل در کنار عوامل دیگر باعث شد که Wii U تبدیل به یک شکست اقتصادی بشود. با این حال Nintendo از این اشتباه درس گرفته است و نامگذاری کنسول جدیدشان، Switch، اصلاً شباهتی به کنسولهای قبلی ندارد و خوشبختانه تا به حال نیز استقبال خوبی از آن شده است.
تنها چند ساعت با معرفی رسمی نسخه بعدی Call of Duty فاصله داریم. ساخت این نسخه را تیم Sledgehammer Games بر عهده دارد و قرار است امسال شاهد بازگشت بازی به ریشههای خود در جنگجهانی دوم باشیم.
روز گذشته جزئیات دیگری از بازی منتشر شد، چیزی که شاید بیشتر مورد توجه کلکسیونرها قرار گیرد. تصاویری از نسخه Call of Duty: WWII Pro Edition منتشر شدند که قرار است همزمان با تاریخ انتشار بازی در 3 نوامبر عرضه شود. بنظر میرسد این نسخه منحصرا از طریق فروشگاه GameStop و صرفا برای پلیاستیشن 4 عرضه خواهد شد، ولی ممکن است در آینده برای رایانههای شخصی و ایکسباکس وان نیز معرفی شود.
محتویات نسخه Pro شامل یک کپی از بازی Call of Duty: WWII، قاب فلزی بازی که برروی آن تصویر بازماندگان نبرد در ساحل دریا را نشان میدهد، همچنین “محتویات اضافی دیگری” که فعلا بصورت دقیق مشخص نشدهاند و احتمال دارد مانند محتویات بسته الحاقی روز اول نسخههای قبلی سری Call of Duty شامل اسکینهای مختلف برای اسلحهها و کاراکترهای بازی باشد. اما نکته دیگری که در این تصاویر به چشم میخورد این است که Call of Duty: WWII دارای Season Pass خواهد بود، که درون محتویات نسخه Pro نیز موجود است. Sledgehammer Games و اکتیویژن هنوز جزئیاتی در مورد محتویات Season Pass بازی ارائه نکردهاند (احتمالا اطلاعات بیشتری از آن طی معرفی بازی خواهیم شنید)، اما به احتمال زیاد قرار است شاهد انتشار نقشههای زیادی برای بخش چندنفره بازی باشیم، بعلاوه ممکن است مد Zombie جدیدی – بخشی که سالهاست جزء اصلی سری Call of Duty شده را در قالب Season Pass برای نسخه جدید ببینیم.
هنگامی که بسیاری از بازیها مثل Mass Effect: Andromeda و Star Wars: Battlefront II از ارائه Season Pass فاصله گرفتهاند، اکتیویژن به فکر انتشار Season Pass است و این حرکت ممکن است انتقادات بازیکنان را برانگیزد. باید دید که اکتیویژن چه ویژگیهایی را برای ارائه در قالب Season Pass در نظر گرفته است. فعلا باید منتظر انتشار اطلاعات جدید طی روزهای آتی و همچنین مراسم E3 بمانیم، و امسال نیز بیشک اکتیویژن و سونی کنفرانس مطبوعاتی مربوط به Call of Duty: WWII را باهم برگزار خواهند کرد.
همچنین نسخه Pro بازی، مشابه Call of Duty: Modern Warfare Remastered در سال گذشته، شامل یک فاز بتای خصوصی خواهد بود که بنظر میرسد تنها در انحصار دارندگان پلیاستیشن 4 باشد.
Call of Duty: WWII قرار است در تاریخ 3 نوامبر 2017 (12 آبان 1396) برای پلتفرمهای رایانههای شخصی، پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان منتشر شود.
در ادامه میتوانید تصاویر منتشر شده از نسخه Pro بازی را مشاهده نمائید:
در دنیای بازی های رایانه ای نفرینی وجود دارد که بازیبازان کمابیش آثارش را میبینند اما کسی هنوز وجودش را اثبات نکرده. “نفرین نسخه ی سوم” نام این بلای خانمان سوز است و تابحال گریبان بازی های بیچاره ی زیادی را گرفته است. نکند باور نمی کنید؟ کمی به دور و برتان نگاه کنید. بازی هایی که انجام داده اید را به یاد آورید. حتما می توانید عناوین زیادی را پیدا کنید که نفرین نسخه ی سوم هستی شان را گرفته. زمانی که یک عنوان و دنباله اش در دنیای ویدئو گی موفق می شود و جایش را در دل گیمر ها بدست می آورد نفرین نسخه ی سوم بلافاصله فعال شده و بازی مورد بحث را تحدید می کند. این نفرین چند وقتی بود که با دنیای ویدئو گیم کاری نداشت. مخصوصا از زمانی که آثاری مانند The Witcher به سختی در برابرش مقاومت کردند. اما در کمال تاسف حالا بازگشته تا یکی از دیگر بازی های خوب این صنعت را به کام مرگ بکشاند. آنقدر ظالم و شرور است که درست دست روی عنوانی گذاشته که طرفدارانش 13 سال است برای عرضه ی آن انتظار می کشند. بازی ای به نام Syberia.
مرور خاطرات قدیمی
داستان بازی از آنجا آغاز می شود که کیت واکر در کوهستان سرد رها شده و در حال جان دادن است. در همین موقع Youkol ها او را پیدا کرده و از مرگ حتمی نجاتش می دهند. مردم خونگرم و بامزه ای که در بازی قبلی با آن ها آشنا شدیم پس از مراقبت های فراوان از کیت او را به یک کلینیک درمانی منتقل می کنند تا سلامتی اش را به طور کامل بازیابی کند. کیت پس از مدتی به هوش می آید و متوجه می شود در یک درمانگاه است. او پس از مدتی Kurk را در تخت کناری خود میبیند. پسری که متعلق به جمعیت Youkol ها است و به نوعی وظیفه دارد آن ها را رهبری کند. کیت متوجه می شود این پسر یکی از پا های خود را از دست داده و در آن درمانگاه منتظر است تا یک پای مکانیکی تازه برایش ساخته شود. کیت از این موضوع می رنجد و قصد می کند تا از این بیمارستان بیرون برود. اندکی بعد او متوجه می شود عوامل و مسئولین این بیمارستان رفتار عجیبی دارند. دکتری که کیت را معینه می کند پیش از مرخص کردن، او را به یک دستگاه دروغ سنج متصل می کند و سوالاتی را ار او می پرسد. حرکتی که از نظر کیت بیشتر به یک بازجویی شبیه است تا عملی برای اطمینان حاصل کردن از سلامت بیمار. کیت متوجه می شود آن ها حتی برای بیرون رفتن او از بیمارستان نیز از خود مقاومت نشان می دهند و برای بیرون رفتن کیت را به حل یک معما تشویق می کنند. معمایی که کیت متوجه می شود به طور عمدی طوری طراحی شده که قابل حل شدن نباشد. او می فهمد که آن ها به دلایلی قصد دارند تا بیاران را درون درمانگاه نگه دارند. آن ها همچنین Kurk جوان را به تختش بسته اند و درست مانند یک زندانی دست و پایش را به تخت قفل کرده اند. کیت موفق می شود از آنجا فرار کند و با کمک دوستش Kurk معمای راهیابی به بیرون بیمارستان را حل می کند. او همچنین در هنگام بازگشت به Kurk قول می دهد تا پای جدید و مکانیکی او را از آهنگر سازنده ی آن بگیرد و به او در بیمارستان برساند. اما شرایط کم کم از این هم پیچیده تر می شود. کیت می فهمد اعضای کلینیک درمانی سعی دارند با مسموم کردن آب رودخانه باعث شوند Youkol ها مکانی که هم اکنون برای سکونت برگزیده اند را ترک کنند. ر حالی که آن ها نمی توانند بدون Kurk جایی بروند. کیت همچنین متوجه می شود که یک کارآگاه از نیویورک موظف شده تا او را تعقیب کند و به دام بیندازد. آن ها می خواهند هر طور که شده کیت را به آمریکا بازگردانند آن هم با اتهاماتی ساختگی. مسائل به همین شکل در هم آمیخته می شوند و ماجرایی را می سازند که بار دیگر کیت واکر جوان را وارد یک سفر عجیب و غریب می کند. همه چیز برای ماجرا جویی حاضر است. پس منتظر چه هستید؟
داستان بازی گرچه انقلابی و بی نقص نیست اما می تواند به خوبی مخاطب را تا انتها درگیر کند. از طرفی سازندگان با وفا داری به دو بازی قبلی این سری توانسته اند لحظات نوستالژیک بسیار زیادی را برای بازیبازان خلق کنند. بازی گاه از شخصیت های قدیمی سری استفاده کرده که ملاقات با آن ها پس از این همه سال و با استایل گرافیکی جدید و دیدنی بازی بسیار لذت بخش است و یادآور خاطرات قدیمی و خاک خورده. از طرفی شخصیت های جدیدی نیز به بازی اضافه شده اند که کار آن ها هم زیاد بد نیست و می توانند به خوبی نقش خود را در داستان بازی کنند. از همه بهتر نیز ملاقات با کیت واکر است که بعد از حدود سیزده سال می توانیم مجددا در نقش او ماجراجویی کنیم. از نظر من کیت بازی جدید درست همان کیتی است که در بازی های پیشین دیده ایم و سازندگان و نویسندگان بعد از این همه سال او را به شکلی موفق به دوره ی جدید ویدئو گیم و نسل جدید انتقال داده اند.
بازی بعد از این همه سال دچار تغییراتی شده که همگی در راستای شده که باعث می شوند برای نسل امروزی بیشتر قابل پذیرش باشد. برخی عناصر از آن حذف شده و برخی عناصر جدید جایگزین آن ها شده. مواردی نیز اندکی مدرن تر شده اند و صد البته از بازی های موفق امروزی در ژانر ماجرایی نیز الگو برداری های زیادی شده. نمونه ی مشخص این الگو برداری ها بازی های تل تیل هستند که سومین شمار از سایبریا سعی کرده برای مقبول واقع شدن میان بازیبازان امروزی از آن ها الهام بگیرد. بازی در سیستم تعامل با اشیاء و پیدا کردنشان، انتخاب دیالوگ ها و انتخاب های میان داستان شباهت زیادی به آثار تل تیل دارد. البته شاید در بسیاری از این مواقع سایبریا 3 همانند کلاغی باشد که قصد دارد راه رفتن کبک را بیاموزد. یکی از این مثال ها در سیستم انتخاب دیالوگ های بازی است. در مرحله ی اول میبینیم که سایبریا به هیچ وجه همانند آثار تل تیل بر روی دیالوگ ها و انتخابشان تمرکز ندارد و صرفا آن ها را در بازی جای داده تا عرضیه خالی نباشد. هنگامی که چهار دیالوگ بر روی صفحه نقش می بندد و شما وظیف دارید یکی را انتخاب کنید ممکن است اصلا معنی دیالوگی که برمی گزینید را ندانید. بازی تلاشی نمی کند تا به شمای بازیباز بفهماند این دیالوگ دقیقا چه منظوری دارد. شما هم اهمیتی نمی دهید! چون می دانید جایی خبری نیست! انتخاب دیالوگ در این بازی به معنای آن نیست که بازیباز با توجه با شخصیت و خلق و خوی خودش صحبت کند و داستان بازی را جلو ببرد. انتخاب ها صرفا هستند چون قرار بوده که باشند! چون نویسنده ی گرامی آن ها را به اثرش تحمیل کرده. همین و بس!
از طرفی مشکل فقط به اینجا ختم نمی شود. بازی در سیستم انتخاب دیالوگ ها بیشتر از این حرف ها خرابکار ی می کند. زمانی که طرف مقابلتان بالاخره ساکت می شود تا شما هم قدری صحبت کنید، بازی گزینه های دیالوگ های مختلف را بر روی صفحه نشان می دهد. شما در این مجال باید هر چهار گزینه را بخوانید و از میانشان یکی را انتخاب کنید. گرچه خلاصه سازی دیالوگ ها در یک کلمه در این بازی منجر به غیر قابل فهم شدن آن ها شده اما حد اقل فوایدی هم داشته و آن این است که می توانید دیالوگ ها را سریع تر بخوانید. به محض این که شروع کنید به خواندن و کمی به مغزتان فشار بیاورید که باید دقیقا چه خاکی به سر ریخت طرف مقابل به حرف خواهد آمد که: “پس چی شد خانم کیت واکر؟ چیز برای گفتن نداری؟!” دوباره حواستان را جمع می کنید تا ببینید چه خبر است که مجددا صدای او را می شنوید که: “دیگه صبرم داره تموم میشه ها!” همین جاست که ناچارید بگویید “زهر مار! اصلا به درک!” و به همین ترتیب به سرعت گزینه ای را انتخاب می کنید تا از شر وراجی ها و چرت و پرت گرفتن های طرف مقابلتان خلاص شوید. مشابه این موقعیت به وفور در بازی برایتان پیش خواهد آمد و در اکثر گفت و گو ها به چنین مشکلی بر خواهید خورد. واضح است که سازندگان بازی قصد داشته اند از بازی های تل تیل تقلید کنند. تل تیلی که در بازی هایش در طول مدت انتخاب دیالوگ بازیباز هم دیالوگ قرار می دهد این کار را به حرفه ای ترین شکل ممکن انجام می دهد. طوری که آب ر دلتان تکان نمی خورد و نهایتا هم بهترین تصمیم را خواهید گرفت. اما پیاده سازی مشابه آن سیستم در اینجا آن هم به چنین شکل ناشانه ای واقعا به بازی صدمه زده.
جلسه ی امتحان، با یک استاد زبان نفهم!
فارغ از بحث ناکامی های داستانی بازی باید گیم پلی آن را بسنجیم. این بازی نیز از نوادگان خانواده ی بزرگ و پر افتخار بازی های ماجرایی است و طبق سنت همیشگی این خانواده مهمترین عامل در گیم پلی آن ها معما های گوناگون هستند. پیش از بررسی معما های بازی بگذارید تا سخنی در باب معما ها بگوییم. از منظر نگارنده معما های سخت سه نوع هستند. اولین دسته معما هایی هستند که شما منطقشان را به سادگی متوجه می شوید اما راه حل کردن آن به ذهنتان نمی رسد. به همین خاطر باید با تفکر بسیار و آزمون و خطا های ذهنی راه مناسب را بیابید. این معما ها معمولا با رسیدن یک ایده ی خاص به ذهنتان حل می شوند و این ایده نیز با تفکر و به کار گیری خلاقیت پس از مدتی دیر یا زود به دست خواهد آمد. دومین دسته از معما های سخت آن هایی هستند که منطقشان را درک نمی کنید. به عبارت دیگر پس از مواجهه با این گونه معما ها این حس به شما دست می دهد که درباره ی صورت سوال مشکل دارید. درست همانند آن امتحان هایی که مدام مجبورید برای فهمیدن بهتر صورت سوال (و نه چیز دیگر!) پیش استاد بروید. در مواجهه با این معما ها در ذهنتان از بازی می پرسید که “خب حالا میخای من با این چیکار کنم؟” یا چیز هایی شبیه به این. این گونه معما ها معمولا با به کار گیری خلاقیت حل نمی شوند و مهمترین ابزار برای گذشتن از سدشان آزمون و خطا است. آنقدر آزمون و خطا می کنید تا این که یا به صورتی اتفاقی ب منطق معما آشنا شوید (که در این صورت معما ناگهان تبدیل می شود به نوع اول) و یا این که معما حل شود و بدون فهمیدن این که واقعا چه کاری باید انجام می دادید بازی را ادامه دهید. معمولا پس از حل کردن این دسته از معما ها نیز راضی نیستید و اعتقاد دارید که “معمای خیلی مسخره ای بود.” و حق هم دارید! و اما سومین دسته از معما های سخت نیز آن هایی هستند که همه چیز برای حل شدنشان جور است اما حل نمی شوند! هر کاری که می کنید، هر چیزی را امتحان می کنید و هر تغییری که می دهید حل نمی شود که نمی شود. در این معما ها شما به طور یقین “چیزی را فراموش کرده اید” ممکن است این مورد یک آیتم باشد که آن را پیدا نکرده اید. یا یک قابلیت که تا آن لحظه از آن خبری نداشته اید. این نوع از معما ها هم از آن دسته اند که اعصبتان را خرد می کنند. منتها بعد از حل آن ها دیگر از بازی شاکی نخواهید شد بلکه خودتان را مقصر خواهید دانست. “اه! لعنتی ینی تو اینو ندیدی؟!” که باز هم اگر از من بپرسید می گویم این هم تقصر بازی است! به طور کلی معما هایی که باید در بازی های ویدئویی مورد استفاده قرار بگیرند دسته ی اول هستند. دسته های دوم و سوم رسما هیچ ارزش معمایی ندارند. بلکه صرفا بازی را طولانی تر می کنند و وقت گیمر را تلف. و حتی گاهی بازیبازان را به کلی از آن بازی و حتی گاهی این این ژانر زده می کند. به همین خاطر است که معتقدیم این مورد نباید در یک بازی ماجرایی وجود داشته باشد.
درباره ی سایبریا 3 باید گفت که از هر سه دسته معما در این بازی یافت می شوند! اما خوشبختانه اکثرا معما ها را می توان با رضایت به اتمام رساند. موقعیت های کلاسیک بازی های ادونچر را به یاد دارید؟ همان مواقعی که از بس نمی دانید باید چه کنید دوست دارید سرتان بکوبید به دیوار؟ بازی زیاد در این دست موقعیت ها قرارتان می دهد ولی این مورد طوری است که تقریبا هیچ وقت در آن زیاده روی نمی شود و همیشه مسائل به خوبی و خوشی ختم می شوند. اما با هم نمی شود از منطق احمقانه و به کل اشتباه برخی از معما های بازی حرفی نزد. این مورد شاید بد ترین ضعف گیم پلی بازی باشد و علت اصلی خراب شدن تجربه ی بازی سوم.
یکی از ویژگی های بازی های سایبریا همانند آثار کلاسیک این ژانر استفاده از آیتم های مختلف در حل معما ها است. مکانیکی دلپذیر و عالی که باعث می شود معما ها متنوع تر و لذت بخش تر شوند. به همین منظور گشت و گذار و پیدا کردن آیتم های مختلف نیز در این نوع بازی ها اهمیت بسیار زیادی پیدا می کند. شما باید محیط های بازی را وجب به وجب بگردید و از هیچ سرنخ و شیء قابل برداشتی به سادگی نگذرید. برای پیاده سازی چنین سیستمی شما به محیط های پر تعداد، متنوع و با جزئیاتی نیاز دارید که خوشبختانه Syberia 3 همه ی این موارد را به نحو احسن فراهم کرده. محیط های بازی پر تعداد، متنوع و فوق العاده با جزئیات اند و موارد موجود در آن ها را می توانید برای ساعت ها تماشا کنید. به همین خطر جست و جو به دنبال آیتم های بدرد بخور لذت زیادی دارد. البته باید به موردی اشاره کرد که تجربه ی این بهش را نیز اندکی خراب می کند. برعکس بازی های پیشین این بار کنترلر شخصیت کیت واکر به شدت افتضاح و غیر قابل تحمل است. به جرئت می توان گفت کنترل کردن تانک های بازی بتلفیلد در گودالی از گل هم آسان تر و روان تر از کنترل خانم کیت واکر است. او را به جلو می برید و میبینید که به سمت چپ انحراف دارد! دستتان را روی کلید سمت راست می گذارید و او به کلی جهتش را عوض می کند. خنگ بازی های این مدلی با ریتمی بی وقفه از این خانم محترم سر می زند و گاهی آنقدر خسته تان می کند که دلتان می خواهد ناسزا بگویید. خصوصا در محیط های کوچک تر و جمع و جور تر که بهیچ وجه نمی شود در آن ها این چرثقیل را کنترل کرد و دوست دارید به جای گشت و گذار هر چه سریع تر بزنید به چاک!
با موتور Unity نمی شود ویراژ داد!
از حیث گرافیکی باید بازی را از دو زاویه بررسی کنیم. نخست باید درباره ی گرافیک فنی بازی صحبت کرد. سازندگان بازی برای توسعه ی سومین قسمت سایبریا از انجین یونیتی (Unity) استفاده کرده اند. انجینی که برای ساخت بازی های مستقل یکی از بهترین انتخاب های ممکن است اما مشکل اینجاست که این موتور گرافیکی برای بازی هایی به سنگینی سایبریا بهیچ وجه مناسب نیست. این انجین معمولا برای ساخت بازی های دو بعدی و یا عناوینی که گرافیک سه بعدی و گیم پلی دو بعدی دارند به کار می رود و در سایر موارد نیز عملکردی عالی دارد. برای مثال در عناوینی همانند Inside و یا Night in the Woods می توان دید این انجین عملکردی بسیار عالی در بخش های دو بعدی و سه بعدی دارد. اما میان همه ی بازی هایی که با این انجین ساخته می شوند ویژگی های خاصی دیده می شوند. این عناوین معمولا یا برای پلتفرم های همراه ساخته می شوند و یا این که اصولا عناوین “کوچک” ی هستند و نیاز چندانی ندارند که از لحاظ گرافیکی پرداخته شده باشند. توسعه دهندگانی که از این انجین بهره می گیرند (که در اکثریت مواقع از بازی سازان مستقل هستند) معمولا بر روی بخش های هنری گرافیک عناوین خود تمرکز می کنند و بخش های فنی را نیز با کلک ها و ترفند های مخصوص طوری می پوشانند که بی نقص بنظر برسد. اما همه ی این موارد مربوط به عناوینی است که یا برای گرافیک خود سبکی خاص را برگزیده اند تا پیاده سازی آن راحت تر باشد و بازی باری هنری پیدا کند و یا این که ویژگی ها و شرایط گیم پلی آن ها با دقت به جزئیات و پرداخت فنی و بهینه سازی درگیرشان نمی کند. اما در عنوانی مانند Syberia که میان پرده های بازی در داستان آن نقشی مهم را بازی می کند و محتوای آن از درون محیط های بزرگ و با جزئیات عبور می کند نباید برای توسعه از چنین موتوری استفاده می کرد. اشتباه دیگر نیز آنجا است که سبک گرافیکی بازی کاملا رئال است و سازندگان در جهت آسان تر کردن کار خود هیچ گونه عنصر فانتزی ای را به گرافیک بازی اضافه نکرده اند. به همین خاطر کار و وظیفه ی تیم فنی بیش از حد سنگین شده. اگر با انجین یونیتی آشنا باشید می دانید که این موتور گرافیکی اصلا برای چنین عناوینی ساخته نشده. نتیجه ی سایبریا ساختن با یونیتی هم می شود چیزی در حال حاضر میبینیم. بازی کلکسیونی است از مشکلات فنی و باگ های مختلف. شکی نیست که اگر این بازی با موتوری همچون آنریل ساخته می شد در حال حاضر وضعیت گرافیکی اش بسیار بهتر بود. به عنوان نخستین مورد باید به انیمیشن های بازی اشاره کرد. مخصوصا در زمینه ی چهره. بعد از دیدن انیمیشن های چهره در این بازی احتمالا بار دیگر به مس افکت ایمان خواهید آورد! لیپ سینک های بازی به کلی نابود اند. احساسات هم هیچ نمودی در چهره ها ندارد. دیگر انیمیشن ها نیز پیرو همین قاعده هستند. راه رفتن کیت از هیچ جهت به آدمیزاد نرفته و سایر اعمال او نیز به هیچ وجه انیمیت خوبی ندارند. به خاطر همین مشکلات و ناتوانی های انجین بازی از لحاظ فنی به عنوانی ضعیف و دور از انتظار تبدیل می شود. حتی با وجود این که Syberia یک بازی ادونچر ساده است و محتوای چندانی ندارد حجم حدودا چهل گیگابایتی بازی ممکن است تعجبتان را برانگیزد! بازی هیچ گونه بهینه سازی ای در حجمش انجام نداده و زیاد بودن حجم را برای خود عیب ندانسته. غافل از این که در این دوره حجم های 40 تا چنجاه گیگابایتی مخصوص عناوین سنگین و عظیم نسل هشتمی است. نه یک بازی ادونچر ساده و ده، دوازده ساعته! از این مورد هم که بگذریم به لودینگ های بازی می رسم که باز هم یکی از اعصاب خرد کن ترین ویژگی های بازی هستند. این لودینگ ها را در یک کلام همیشه خواهید دید. موقعی که بازی را شروع می کنید، موقعی که از محیطی به محیط دیگر می روید، موقعی که وارد فضای حل یک معما می شوید، موقعی که از فضای معما خارج می شوید و… خلاصه با هر حرکتتان در این بازی باید صفحه ی لودینگ را تحمل کنید. و نکته اینجا است که مدت زمان آن ها نیز به هیچ وجه به قد و قواره ی بازی نمی خورد. بازی ادونچر را چه به این همه لودینگ؟! متاسفانه این موارد نیز از تاثیرات انتخاب یونیتی به عنوان انجین بازی است. مشکلاتی که اکثرا در عناوین ساخته شده با این موتور دیده می شوند. از بازی هایی مانند Inside گرفته تا عنوانی چون ReCore که سال پیش وارد بازار شد. و اگر بیاد داشته باشید یکی از مهمترین ایرادات وارده به این عنوان نیز طولانی بودن بیش از حد لودینگ های آن بود. مشخص نیست که چرا باید برای ساخت چنین اثری به سراغ یونیتی رفت. شکی ندارم که این کار به قدری مشکل بوده که صدای تیم فنی را هم در آورده. ساختن عنوانی در این ابعاد با انجینی چون یونیتی کاریست بس اشتباه و باشد که دیگران با دیدن این موارد درس گرفته و تکرار نکنند.
بر خلاف چیزی که شخصا انتظار داشتم در بخش هنری گرافیک بازی بهیچ وجه شاهکار و انقلابی نیست. البته بازی می تواند به خوبی گلیم خود را از آب بیرون بکشد اما اصلا به آن حد و اندازه نمی رسد که از آن انتظار می رفت. کسانی چون این نگارنده با دیدن هر اسکرین شاتی که از بازی منتشر می شد بیش از پیش برای دیدن گرافیک زیبا و چشم نواز آن مشتاق می شدند اما حالا که بازی اصلی پیش رویمان قرار دارد میبینیم که چندان هم در آن خبری نیست. البته همه ی این سخنان به معنای بد بودن گرافیک هنری بازی نیست و این عنوان هنوز هم در این زمینه در سطحی بالا قرار دارد اما بهترین نیست و حتی جزو بهترین ها نیز قرار نمی گیرد. هنگامی که این بخش از بازی را در کنار بازی های پیشین قرار می دهیم پسرفتی واضح را شاهد هستیم. دو شماره ی قبلی این مجموعه هر دو از پس زمینه های از پیش رندر شده استفاده می کردند و مدل های سه بعدی کارکتر های مختلف بر روی تصاویری دو بعدی حرکت می کردند. این ویژگی به سازندگان بازی این امکان را داده بود تا بدون نگرانی از بابت محدودیت های سخت افزاری محیط ها را بزرگ و با جزئیات طراحی کنند و به هنرمندان اجازه می داد تا آنجا که می توانند هنر خویش را به کار گیرند. در بازی جدید شاهد سه بعدی شدن بازی هستیم و این بار حتی پیش زمینه ها نیز به صورت کاملا سه بعدی ودل سازی شده اند. اما نکته ی دلسرد کننده آنجاست که مهاجرت بازی در دنیای دو بعدی به سه بعدی هیچ کمکی به بازی نکرده است. بلکه حتی شاید رنگ بندی و طراحی محیط ها در همان حالت از پیش رندر شده می توانست بسیار بهتر انجام شود. ممکن است تصور کنید که اکنون دست سازندگان در تظیم زاویه ی دوربین باز تر است اما باید گفت باز هم اشتباه می کنید. عملکرد دوربین بازی این بار از همیشه بد تر است و آن موقعی که محدودیت های پس زمینه ای بازی را رنج می داد نیز بهتر می شد دوربین بازی را کنترل کرد.
در بخش موسیقی نیز عملکرد بازی عالی و شاهکار نیست اما نسبتا بد هم نیست و می توان به آن قابل قبول لقب داد. در بخش صدا گذاری و گویندگی نیز درخشش چندانی دیده نمی شود. البته این باز هم به معنی بد بودن این بخش نیست.
نفرین نسخهی سوم
در پایان باید با تاسف گفت که سومین شماره از سری Syberia که طرفدارانش را سال ها چشم به راه نگه داشته بود در حد انتظارات نیست و این سری را به خوبی به پایان نمی رساند. البته باز هم می توان این اثر را به چشم ادونچری ممتاز نگریست اما بی شک سری سایبریا لایق پایانی بهتر بود.
شگفتی سازان نینتندو | مهمترین بازیهای نینتندو سوییچ در سال 2020
پشت درهای بسته | بازیهای محبوب در حال ساختی که رسماً تایید نشدها
پشت درهای بسته | بازیهای محبوب در حال ساختی که رسماً تایید نشدها
ادامه ی مطل
فضای باز
سایت ماه اسکین طراح قالب وبلاگ رایگان با امکانات عالی